Ray Reconstruction意味ある?サイバーパンク2077の画質設定を比較
ようやくGeForceのドライバを最新にしたので、サイバーパンク2077とNVIDIAが歩んできた3年の道のりをグラフィックの進化で感じてみようと思うわけ。
Contents
ウルトラ
ウルトラ設定はレイトレーシングを使用しないものの、今見ても十分きれいな設定だ。デスクの上の光源などもきちんと表現され、奥の窓から差し込む光も雰囲気が出ている。
RT:ウルトラ (レイトレーシング)
そしてリアルタイムレイトレーシング。これが発売時スペックだと本当に激重だった。
何が違うか、パッと見で感じるのはやはり奥の窓からの光だろう。
椅子も光源によって適切な形の影が生まれている。
ウルトラ vs RT:ウルトラ
レイトレーシングを導入したことで、ウルトラ設定との空間光の表現の差はかなり感じる。世代が変わったな~!と思ったものだ。
ただ、このレイトレは既存の「ラスタライズ」と呼ばれる手法とのハイブリッドであり、光源のシミュレートは部分的だったみたい。
それはこの後出てくるパストレを見ればなんとなくわかる。
RT:オーバードライブ(パストレーシング)
RTX 40シリーズで利用できるDLSS3によるフレームレートの底上げを利用して、さらに画質を向上する試みがなされた。
それが「RT:オーバードライブ」モードである。
上位のレイトレである「パストレーシング」を利用することで、さらにリアルな明暗や反射が表現できるようになったのだ。
窓際の影、部屋の隅など、「この部屋の明るさがあれば見える」と思える部分が、きちんと見えるようになった。
これまで「ここに影がありまあす!」という感じだった窓辺の影の置物っぽさがなくなった。
これは「完全なレイトレーシング」とも呼ばれるそうだ。
その分クソ重い。動作はRTX 4070 Ti以上が推奨とされている。
RT:ウルトラ vs RT:オーバードライブ
RTX 30シリーズとRTX 40シリーズでこれほど違うぜ!ということを見せつけたグラフィックスである。クソ重い。
RT:オーバードライブ + Ray Reconstruction
DLSS3.5に実装された「Ray Reconstruction」は、AIによってディテールをより引き上げる機能。
これもサイバーパンクはいち早く取り入れていく。
シーンの影がよりソフトになった印象を受ける。平たく言えば「もっと明るくなった」という感じ。
Ray Reconstruction自体はDLSS3とは関係なく、旧来のRTX 30シリーズなどでも利用できる技術だそうだ。
しかし、サイバーパンク2077ではRT:オーバードライブ時のみアクティブにできるため、RTX 40シリーズが必要である。
初めて使ったとき、ここがちょっとわかりにくいポイントだった。
また、GeForce Game Ready 537.42 WHQL driver以降が必要になる。
正直言うと、最近のGeForceドライバは今一つ安定度が良くないと言われてきた。
そのため、私もしばらく敬遠してたのだが、今回545.84をインストールしてようやく試してみたところ。
RT:オーバードライブ vs Ray Reconstruction
実際にゲームをプレイしていると、RT:オーバードライブとの違いはわずかなように思える。しかし、このように詳細比較すると結構違うんじゃ?と感じる。
例えば、左の窓側に向いたデスクの淵などが、窓からの強烈な光に照らされて白っぽくなっているのがわかる。
窓辺の影も明るさに伴ってさらにソフトになり、影の中の濃さの段階が広がったようだ。
ウルトラ vs Ray Reconstruction
2022年の発売当時は、「レイトレーシングなんて重いだけだし、ウルトラで十分」と言われていたのを覚えている。それはそうだし、何なら今だって軽くなったわけではない。
ただ、同じゲームでもここまでグラフィックが進化すると、もはやちょっとした別のゲームといった気分になるのよね。
グラフィックボードの単純な性能向上だけでなく、AIの画像処理の進化があったからこそ実現できたという点も興味深い。
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