【黒い砂漠】キムジェヒPが謝罪。内容を読み解く【アジア拠点戦チャンピオンシップ】
黒い砂漠統括プロデューサーであるキム・ジェヒ氏は23日、2023年10月22日に行われたアジア拠点戦チャンピオンシップの問題について公式サイト上で謝罪した。
【概要】準備不足を認め、大会自体を中止の方向へ
ジェヒ氏は、アジア拠点戦チャンピオンシップにおいてPING問題(通信応答の遅延等)に対する解決策が不十分だったことや、サーバーの準備が円滑でなかったことを最初に認めて謝罪した。また、イベントの準備で苦労するユーザーの姿を見ながら中止も考えたが、イベント開催の約束を守ることを優先したことも明かした。
今後は2次(2日目)の開催も予定されていたが、「私たちの準備が足りなかったことを痛切に感じ、キャンセルする方向で議論している」とのことである。
原文
冒険者の皆様、申し訳ございません。
本日行われたアジア拠点戦チャンピオンシップで発生した問題と準備過程での不十分さにより
参加してくださった冒険者の方々と黒い砂漠を愛してくださる冒険者の皆様に大きなご心配をおかけしてしまい、申し訳ございません。
アジア拠点戦チャンピオンシップという大きなイベントを準備しながらも、この過程であまりにも多くの不足しているところが見えました。
PING問題に対する解決策も不十分で、サーバーの準備も円滑ではなく、拠点戦のためのキャラクターセッティングもまともに準備されていませんでした。
参加する冒険者の皆様が苦労している姿を見ながら、今からでもキャンセルしてまたきちんと準備すべきかと考えましたが
冒険者の皆様との約束された日程を守らなければならないという言い訳で無理に強行しました。
一緒に準備したすべてのギルドメンバーの方々に参加を促し、準備してくださったギルド隊長の方々、
参加のために休暇を取ったり、個人時間をかけて夜明けまで練習して、
サーバーへの接続とセッティングに不便があるにもかかわらず、苦労して準備してくださったすべての参加者の方々にもう一度お詫び申し上げます。
また、週末の夕方に貴重な時間を割いていただき、放送を視聴してくださった冒険者の方々にもお詫び申し上げます。
一旦、今進行中のアジア拠点戦チャンピオンシップは、私たちの準備が足りなかったことを痛切に感じ、キャンセルする方向で議論しています。
議論の後、方向を決定しましたら後続措置とともにお知らせを通じてご案内いたします。
我々がどう準備しても、今回冒険者の方々が送ってくださっていたご関心と情熱には及ばないと思いますが
この申し訳ない気持ちを込めて、後続措置だけでなく、今後準備中のアップデートも最善を尽くします。
そして現在冒険者の方々がお話ししてくださるクライアントが落ちる問題や狩り場のバランスなど多様な状況についても認知しており
その部分の優先順位を最優先に高めて改善しています。
これまで冒険者の方々から意思疎通する機会が足りないという話をたくさんいただきましたが、このように謝罪の放送でお会いすることになってしまい、申し訳ありません。
今チャットでも多くのご意見をくださっていますが、今日はまず今回のことに対する後続措置が最も重要なので、戻って早く議論し、
近いうちに今、冒険者の方々がお話ししてくださるお声以外の意思疎通が必要な
様々なご提案やご意見についても一緒に話せる場を作ってまたお伺いします。
最後に、一週間を締めくくる日曜日の夜にこのようなことでお伺いすることになり、とても申し訳ないです。
今回の問題をきっかけに、不十分な部分を補強して、より良い姿でお会いできるように努力します。
ありがとうございます。- 黒い砂漠統括プロデューサー キムジェヒ
考察:これはサービスというより「挑戦」だったのかもしれない
私が黒い砂漠に初めて触れてから9年が経つ。この間、もちろんトラブルがなかったわけではない。
そもそもであるが、黒い砂漠は「なぜこんなものが動く(4Gamer)」と言われてリリースされたタイトルだった。元々無茶を承知なところはゼロではない。
国内サービスでも「一箇所に人が集まると重すぎて落ちる」とか、「ラグで動けない」という現象はかねてより存在した。
その中で、ボス討伐時などにはShift+F5キーを押しての「周囲のキャラ非表示オプション」などが搭載されたり、一定のフレームレートを下回ると描画が簡素化されるオプションなどが用意されていた。
かつて、Pmang運営時代にもイベントとしてボス討伐などが行われたことがあったが、プレイヤーが殺到し、負荷で切断や再接続になってしまうことがあった。
その際、当時の日本運営プロデューサーが、「UI系が結構処理として重い」と明かしていたのを記憶している。
例えば、画面右上のミニマップだ。ミニマップは周囲のプレイヤーの数、量、位置などを刻一刻とアップデートする必要がある。数人程度なら問題ないが、画面内に50とか100とかという規模になってくると、明確に処理量が増えて遅延が生じやすくなる。通常プレイ時にもミニマップやチャットウインドウなどを非表示にするだけで、少しフレームレートが上がることがわかるだろう。
とにかく人が集まりすぎていたワールドボスも、かつてはchごとの出現だったものをHP共通化したのは、各chに負荷を分散するためだったはずだ。
しかし、PvP・GvGコンテンツとなるとさすがに負荷分散は難しい。UIやプレイヤーなどを非表示にすることにも限界がある。
その点では、ゲームエンジンとしての根本的な負荷軽減対策が必要であると感じる。
今回は参加者を始め、大会に関わった人には大変不幸な結果になってしまったが、この失敗はぜひ今後実装されるGvGコンテンツ「薔薇戦争」に活かしてほしい。
薔薇戦争についても300vs300という大規模なPvPコンテンツだ。
コンセプトは魅力的ながら「まともに動くのか?」という疑念は、私も正直ある。
ワールドボスくらいの重さで動くことを期待したいものだ。
https://twitter.com/ossangamernet/status/1598357292352929793
記事の内容は執筆、更新日時時点の情報であり、現在は異なっている場合があります。 記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。
黒い砂漠 ©Pearl Abyss Corp. All Rights Reserved.
Black Desert ©2019 PEARL ABYSS CORPORATION. All Rights Reserved.
サイト上の黒い砂漠の著作物利用に関しましてはPEARL ABYSS社の公認をいただいております。
【今日のおすすめ】
【auひかり】最大10Gbpsの超高速通信!最大126,000円還元キャンペーンキャッシュバックで初期工事費も実質無料!