【黒い砂漠】PvE/PvPにおけるバランス調整が行われる件についてのお気持ち
黒い砂漠のテストサーバーである「黒い砂漠研究所」にて、キャラクター間PvE効率の調整が始まった。
ことの発端は先週、「伝承ウサのPvE性能が強すぎる」と発表されたことだった。
その際に、「伝承ウサをナーフはしません。周りをバフしていくで!」とのことだった。
今週の発表でもその点は強調され、基本は「周囲クラスのバフ」の方向で進みそうだ。
そもそもキャラの効率はどう決まるのか?
開発チームはキャラクター効率について次のように述べている。
特定のキャラクターで狩りの効率が落ちる理由は大きく二つに分析されています。
まずはダメージ量は十分だが安定性が不足して生存のために回避を使用する場合。
あるいはダメージ量が低い代わりに安定性の高いスキルのみを使用することになり、全体的なダメージ量が不足する場合です。
端的に言えば「狩り中にただ回避するような職は弱い」ということだろう。
黒い砂漠には、敵の攻撃を受けつつスキルを出し続けられる強クラス(FG、回避攻撃持ち)と、そうでないクラスがある。
強クラスは攻撃頻度が高くなるわけだから、DPSが高くなるのはそりゃそうである。
その点からしても、伝承ウサは「安定しつつ強い」という傾向があったよなあ。手もラクだったし。
そしてもう一つ、開発は単純な火力不足を挙げている。
第二はダメージ量自体が不足して狩り速度が落ちる場合です。
これについてはずーっと細かな調整が続けられてきているはず。
だからもう、「公平な火力」なんてものは多分存在しないんじゃないかな。
黒い砂漠は、クラスごとに「色々な戦闘体験ができること」がコンテンツであり攻略要素でもある。
「振りが遅いけど範囲火力が出る」とか、「単発はしょぼいけど手数が多い」「遠距離から撃てるがダメージが低い」「操作がラク」といった個性をキャラクターに持たせている。
その上で敵の硬さや湧き範囲といった環境条件もある。
26クラスにまで増えた黒い砂漠でこれらを総合的に考えると、もはやバランスなんてものはカオスの中にある一粒の砂に過ぎないと思う。
装備上限も決まっている以上「どの職でも努力次第で何にでも勝てます」というバランスはならない。
PvE/PvP問わず、どうしたって「その時の強職、メタなビルド」は出てくる。
なので、「その時強いクラスをやるだけ」という人もいるだろう。これはまったくもって、正しい。
バランス調整は「コンテンツ」
完璧には無理だと理解していても、やっぱりなるべくバランスを取ってほしいとは思う。
黒い砂漠は「課金衣装がクラス別」という結構割り切ったタイトルだ。
衣装が要らなくなったら強化関連素材にしてしまえるものの、見た目に投資したキャラが全然使えないものになってしまったとしたら、ゲームプレイとしては悲しい。
また、ちょっとメタな言い方をすれば、バランス変化はちょっとした「イベント」だ。
各クラスのバランスを変化させて、旧来のクラスに光を当てたり、新たなメタを生み出すわけだ。
新クラスの普及が落ち着いた頃にやるのはそういう理由からでもあるだろう。ブチ切れる人もいれば、笑う人もいて、色々だ。
それを見越してどう動くか、何を育てるかというゲームでもある。
とりあえずは、ダメージ、安定性やコンボなどを元に見通しを立てているそうだ。しばらくは毎週のように修正が入っていくかもしれない。
これら2つのケースに基づいて1次調整を行っています。すべて完了したら、2次調整が行われます。攻撃範囲や移動スキルメカニズムなどのようなPvPへの影響は最小化する方向に計画されています。ただし、安定性にさらに補強が必要とされたり、操作の利便性の度合いに応じて防御判定やダメージ量、連携などが追加調整されることがあります。
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