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自信作のキャラメイクも時間を置いてみると「なんだこれ」になる理由

   

キャラメイクゲーで試行錯誤して「自慢のキャラ」が出来ることはよくあるものです。しかしそれを一晩寝かせてみたら「なんだこれは…」という怪物だったり、とても満足できる仕上がりでないことってありませんか?おっさんはいろいろ考えた末、ある結論に至ったのです。

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ものづくりと評価概念

私達ゲームプレイヤーは、決してセンスだけでは限界を超えられない世界でモノを作っています。

キャラメイク論

1.絶対的評価基準

リアル世界で通用する評価の基準です。可愛らしい女性とかカッコイイ男性などのイメージだと思ってください。

2.システム的創造限界

これは制作に利用するシステム(ゲーム)でデザインできる創造物のクォリティ限界です。これが絶対的評価基準に近づくほど高額、プロユースなシステムとなり、高度な専門知識が必要です。

多くのキャラクターメイキングができるゲームでは、誰でもデザインが出来るように調整項目が絞られていたり、破綻しないように限界が低く設けられています。

この設定幅や選択肢によって1との距離感が決まります。

3.作者の力量

私達エンドユーザーが頑張れる限界。美的センスや技量と呼ばれるものの領域です。これらはシステムを利用する限りはシステムよりも秀でることは出来ません。

翌日作品を見る時は「評価基準」が違う

一生懸命デザインしたゲーム内のキャラクターが、半年経ってみたら「見せるのが恥ずかしいレベル」になっていた…

誰でもありそうなこの経験は、上記の評価基準と深く関わっています。

最初、ゲームやシステムに慣れるまでは3の「作者の力量」の成長で上手さを比べます。

そして、ある程度技量がつくと2の「システム的創造限界」にぶち当たります。

そうすると今度はそのシステムの限界ギリギリを使って最高の作品を作ろうとします。

2のシステム的創造限界の段階で「よく出来た!」としてメイキングが終了します。

しかし、しばらく経ってそれを見返す時、私達が使う判断基準は1の「絶対的評価基準」なのです。

ゲームやシステム的限界のことなんて忘れてるわけですからね。

いくら2を限界まで極めたメイキングだとしても、1と2のレベルに剥離があれば、「なんだこれ」となってしまうことは致し方ないのです。

外部ツールが嫌われるワケ

例えば、ゲームのスクリーンショットをPhotoshopなどの画像編集ソフトで編集することの是非が問われることがあります。

これも上記の判断基準の違いから起きる摩擦です。

おっさんはPhotoshopをよく使いますが、それは限りなく1の「絶対的評価基準」にスクリーンショットのクォリティを近づけるためです。

しかし、ネイティブに、自分の撮影センスやシチュエーション選びなどの努力評価をされたい時は、2の「システム的創造限界」の枠内で勝負したいと思うでしょう。

このように、評価の基準が大きく分けて2つあるということを認識しておくと、不毛な争いを避けることが出来ると思います。

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