おっさんゲーマーどっとねっと

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【黒い砂漠】連載「CCのメカニズム」Part1. CCという危険な行動不能状態

   

黒い砂漠のPvPにおける「行動不能状態(CC)」について、フィジークさん(@bdophysique)にご解説いただきました。


連載「CCのメカニズム」
  > Part.1 CCという危険な行動不能状態

    Part.2 状態追加ダメージとCC状態の連続

    Part.3 CCスキルの特性と防御

    Part.4 CCとコンボ


記事の概要

この連載記事では戦闘システムの核を成すCCシステムの仕組みについて、対人戦(PvP)を主眼に置いた解説を行います。

基本的にmobとの戦闘(PvE)は考慮しておらず、各項目に書かれている説明はPvEに当てはまらない場合が多々あります。

そしてCCシステムそのものの枠組みに入らない要素であっても、CCシステムと密接な関わりがある場合、付随して解説を載せています。

個人で検証するのが難しい内容については、公式サイトや情報ソースより引用を行っておりますので原文をご参照ください。

なおこの記事はinvenやBDOコミュニティDiscord、reddit、その他ガイド記事等の情報ソースから学習した内容を筆者個人が確認し、今回おっさんゲーマーどっとねっと様へ寄稿させていただくものです。

文責はわたくしフィジークhttps://twitter.com/bdophysique)にありますので、何かお気づきの点があればTwitterにてご指摘下さい。

CCの定義

連載記事の第一回ではCCの種類を紹介していきます。

なお、2018年の大規模なアップデートによって数多くのゲームガイドが一瞬で過去の遺物に変えられてしまったように、ここで解説されている内容も今後のバランス調整によって時代遅れの情報になっていくという点に留意してください。

CCに関連する用語を紹介していく前に、黒い砂漠で用いられる「CC」という言葉の定義を確認しておきます。

一般的にCCとはcrowd control(クラウド・コントロール)の略称であり、様々なオンラインゲームで使用されるゲーム用語のひとつです。

語源はモンスターの群れ(Crowd)を行動不能にする(Control)ような戦術やスキルから来たものといわれています。

黒い砂漠において「CC」とは、硬直バウンド等によってmob(モンスター)が反撃してこない状態になることや、プレイヤーキャラクターが操作を受け付けない特殊なモーションの状態になること、またはそのような行動不能状態へ至らしめる攻撃スキルを指します。

攻撃速度や移動速度の低下のデバフ(debuff)、継続してダメージを与えるDotとは明確に区別される状態異常のカテゴリーであることが、黒い砂漠のCCシステムの第一の特徴です。

先に挙げた速度のデバフなどは相手の行動を制限するため広義のCCと捉えることもできますが、プレイヤーの間で一般的に用いられるCCという言葉の定義には含まれていません。

黒い砂漠のCCはプレイヤーキャラクターやmobが立ったまま気絶したり地面に倒れたり、あるいは宙に浮いたりと様々な行動不能状態に細分化されています。

さらにそれぞれのCC状態は行動不能となる時間や、状態追加ダメージ*の違いが存在します。

行動不能状態に陥った場合、緊急回避以外のキャラクターアクションを起こすことが出来ません。

回復POTなど特定の消耗品アイテムは使用できるものの完全に無防備となるため、黒い砂漠で最も危険な状態異常効果がCCと呼ばれるものです。

そしてこれらCCを防ぐためのFG、またはSAといった対抗手段が用意されており、プレイヤー同士の対人戦における駆け引きはこのCCシステムを土台に成り立っているものです。

本稿では英語圏のプレイヤーが用いる俗称にならい、立ったまま行動不能になるCCを「スタンディングCC」、対象を地面に寝かせるCCを「ダウンCC(グラウンドCC)」と、便宜的に呼ぶことにします。

また混同を避けるため、CCを適用させるスキルを「CCスキル」、CCスキルによって行動不能になる状態異常を「CC状態」と記述していきます。

一般的な呼称ではないので覚える必要はありませんが、この連載記事に頻出する用語であるため

スタンディングCC硬直気絶ノックバックダウンCCバウンド浮かすノックダウンCCスキル、及びCC状態をそれぞれ内包するものということだけご承知ください。

他にも記事の中では様々な用語が登場しますが、ゲーム内で一般的に用いられる用語は下線が引かれた単語をクリックするとポップアップによる説明が表示されます。

なお、状態追加ダメージ*とCCカウント*、免疫*のルールについては次回の記事で詳しく扱います。

行動不能状態(CC状態)の詳細

硬直

スタンディングCC / CCカウント0.7

キャラクターが文字通り硬直し、その場で約1秒間行動不能となる。CC状態のうち最も行動不能時間が短い。

スタンディング状態とリカバリー状態(※ダウンから起き上がる状態)に適用され、空中とダウン中、及びキャッチモーションで掴まれている対象には作用しない。

同一CC1秒免疫ルールにより、硬直CCを連続させるのは相当に難しい。

気絶

スタンディングCC / CCカウント1

その場で目眩を起こしたようなアニメーション状態に置かれ、立ったまま約2秒間行動不能となるCC

スタンディング状態とリカバリー状態に適用され、空中とダウン中、及びキャッチモーションで掴まれている対象には作用しない。

ノックバック

スタンディングCC / CCカウント1

ノックバックCCを入れられた方向に向き直り、その場から押し出されるようなモーションで短い距離後ずさる。

約1.5秒の短い時間行動不能となる。

スタンディング状態とリカバリー状態に適用され、空中とダウン中、及びキャッチモーションで掴まれている対象には作用しない。

バウンド

ダウンCC / CCカウント1

CCが適用されるとその場で倒れダウン状態となり、倒れたその場で起き上がるダウンCC

起き上がる動作を含めて約2秒間行動不能。

キャッチモーションで掴まれている対象以外は適用される。

キャラクターの起き上がる向きは倒れた時点の方向。

浮かす

ダウンCC / CCカウント1

浮かすCCを入れられた方向に向き直りキャラクターが空中に浮かされ、地面に落下後ダウン状態となる。

浮かすCCキャッチモーションで掴まれている対象以外は適用される。

空中ではエアーアタック、地面に落下後はダウンアタック状態追加ダメージがそれぞれ適用される。

滞空時間がノックダウンより長く、落下後に起き上がるのは早い。

ノックダウン

ダウンCC / CCカウント1

ノックダウンCCを入れられた方向に向き直りキャラクターが吹っ飛ばされ、ごく短い時間空中に浮いている状態となり、地面に落下後は長時間起き上がることができない。

ノックダウンCCキャッチモーションで掴まれている対象以外は適用される。

空中ではエアーアタック、地面に落下後はダウンアタック状態追加ダメージがそれぞれ適用される。

ダウン中はVキー緊急回避不可。また、空中に浮いている間はエアースマッシュが適用される。

以下の動画は気絶ノックダウンCC後(CCカウント2状態)に飛天浮かす/エアースマッシュ)を命中させた場合の挙動。

ノックダウン状態に置かれているプレイヤーが操作をしなければ長時間仰向けでもがくモーションの後その場で起き上がり、早くリカバリーしようとする場合は←→↑↓の方向キーを連続入力した方向へ、ダウン時間が短縮されローリングしながら起き上がる。

素早く起き上がる時の移動はキャラクター衝突が発生しない。

キャッチ

ダウンCC / CCカウント1

キャッチ判定に成功すると、仕掛けた側とターゲットの二人のキャラクターが専用のモーションへ移行する。

キャッチ拘束モーションが終了すると、スキル毎に設定されたダウンCCバウンド/浮かす/ノックダウン)を、小規模な範囲のAoEで発生させる特殊なCCスキル。

キャッチ開始からCC適用までの時間はそれぞれのクラスのキャッチスキル毎に異なる。

CC免疫の秒数カウント開始はキャッチ成功時点ではなく、拘束モーションが終了してCCが適用されたタイミングとなる。

キャッチモーション開始からCC適用までの時間を、この記事ではキャッチ拘束状態と記述していく。

凍結

ダウンCC / CCカウント1

WZ/WTのスキルや一部のスキル特化により発生する限定的なCC

すでに凍結状態となっている場合とキャッチモーションで掴まれている対象以外は適用される。

対象は凍り付くエフェクトと共に立ったまま行動不能となり、その後ダウンする。

凍りついてる間はクリティカルバックアタック状態追加ダメージだけ適用され、受けるダメージが20%に減衰される。

また、凍結解除のダウン後はキャッチダウンCCのみ適用可能だが、凍りついている間はスタンディングCCを受け付ける。

外部参照リンク:The Book of Combat 7.9 FREEZE

 

ダウンスマッシュ

ダウンCC / CCカウント0

地面にダウンしているCC状態の対象に、ダウンスマッシュの属性を持つスキルを命中させることで30%の確率で発生(例外を除く)。

対象のダウン中モーションは中断され、その場から吹っ飛び短い時間ダウンした後すぐに起き上がる。CCカウントは増やさず連続で適用可能な特殊なCC状態。

エアースマッシュ

ダウンCC / CCカウント0

空中に浮いているCC状態の対象に、エアースマッシュの属性を持つスキルを命中させることで100%の確率で発生。

対象の空中モーションは中断され吹っ飛び、地面に落下して短い時間ダウンした後すぐに起き上がる。CCカウントは増やさず連続で適用可能な特殊なCC状態。

ダウンスマッシュとエアースマッシュの特殊性

エアースマッシュの特性

ダウンスマッシュエアースマッシュはそれぞれ対象を行動不能にするCCですが、発動には特定の条件を必要とし、さらにCCカウントには加算されません。

発動しなかった場合にIMMUNEというテロップが表示されず、キャラクターがふっ飛ばされるアクションで発動したかどうかを見極めるしかありません。

特に、空中状態にある対象に命中させなければならないエアースマッシュの成立は条件が厳しいため、発動率は100%に設定されています。

エアースマッシュが発動すると対象の空中モーションが停止し、吹っ飛ぶような長い滞空状態のモーションへ移行、地面に落下後は短いダウン状態のあとその場で素早く立ち上がります。

さらにユニークな点として挙げられるのは、エアースマッシュのモーション中はスタンディングCCが適用されることです。

たとえば、浮かすエアースマッシュ硬直というような、ダウンCC中はスタンディングCCが適用されないという基本的なルールではあり得ない挙動が起こります。

 

ダウンスマッシュの特性

スキル特化による確率上昇などの例外を除き、ダウンスマッシュが適用されるのは30%の確率とされています。

ダウンスマッシュは対象の行動不可時間を延長させることが可能ですが、単純にダウン状態の時間を延ばすという性質のものではありません。

厳密には対象のダウン状態のモーションを中断させ、ダウンスマッシュの新たなモーションに置き換えることにより、ダウン時間を更新するというものです。

このため注意点として、仮にノックダウンした相手にダウンスマッシュをすぐさま入れると、ノックダウンの長時間行動不能な駄々っ子モーションがキャンセルされます。

そしてダウンスマッシュ分の行動不可時間発生後にすぐ起き上がるので、ノックダウンしたままの状態よりダウン時間は結果的に短くなってしまうのです。

下記動画の例では、VKシャープライトノックダウン後に聖なる剣ダウンスマッシュが適用されることで、ノックダウンのモーションが中断されダウンスマッシュのモーションに置き換えられた結果、もともとのノックダウンより速く立ち上がっています。

CCダウンスマッシュが同居するスキル

CCダウンスマッシュが同時に設定されたスキルについて公式には下記のように説明されていますが、幾つか補足が必要です。

1つのスキルが状態異常と追加攻撃の効果を持っている場合の調整
上記の調整と共に、1つのスキルが状態異常と追加攻撃(ダウンスマッシュ等)の効果を
同時に持っている場合、状況により1つの効果だけが適用されるように変わりました。

例えば、ウォーリアグラウンドスマッシュが立っている状態の敵に命中した場合、
バウンド効果のみ適用され、ダウンスマッシュが発生しません。
倒れている敵には逆にダウンスマッシュのみ発動され、
バウンド効果は適用されないのでIMMUNEが表示されます。 

公式より引用:5/16(水)メンテナンスに伴うスキルの変更点のお知らせ

実際のCCと同居しているダウンスマッシュ適用は下記の条件を満たした上で30%の確率です。

 

1. スタンディングCCダウンスマッシュのスキル

ダウン中の相手に硬直気絶ノックバックは作用しないのでダウンスマッシュ適用

2. 対象が同じCCによる1秒免疫 or 2カウント免疫状態

免疫状態ではCCが入らないのでダウンCCダウンスマッシュのスキルでもダウンスマッシュ適用

3. ダウンCCが抵抗された場合

ダウンCCダウンスマッシュのスキルでもダウンCCが抵抗によって発動しなかった場合はダウンスマッシュ適用

たとえばダウンさせた相手にグラウンドスマッシュを打ち込んだ場合、公式の説明どおりであればダウンスマッシュのみ発動するはずですが、実際は下記の動画で示す挙動になります。

ダウンCCダウンスマッシュが同居するスキルではCCが優先され、何らかの理由でダウンCCが入らなければダウンスマッシュが作用すると覚えておくとよいでしょう。

(※例外として、コンボ:暴風刃黒狼 : クローアッパーカットのようにひとつのスキル中にCCとスマッシュの打撃判定が分かれているもの、または斬月舞のようにCCとスマッシュの判定が複数回存在する場合は、一つのスキル単体でCCとスマッシュが同時に発生します。)

例1) バウンドが抵抗され、ダウンスマッシュが作用し対象が吹っ飛ぶ。CCカウントは1のままなのでその後キャッチ可能(バウンドCCカウント1→キャッチバウンドCCカウント2)

例2) バウンドCCが抵抗されなかった場合はダウンスマッシュが適用されず、CCカウント2に達しているのでその後のキャッチも不可バウンドCCカウント1→グラウンドスマッシュバウンドCCカウント2)

特殊エフェクト

吸い込み

吸い込みは範囲内のキャラクターを中心地点へと強制的に移動させる効果です。

吸い込まれているキャラクターはスキルを発動可能であり、スキルの移動効果や移動キーによって吸い込み効果に対して、程度は異なりますが抵抗出来る場合があります。

引き寄せる効果を完全に無効化するのは無敵状態のみです。

吸い込みは一部のクラスのスキルに設定された限定的な効果であり、代表的なスキルはヴァルキリー光の波動です。

光の波動は中心地点にオブジェクトを出現させバウンドCCをもたらしますが、バウンドCC光の波動というスキルが発動する特有のCCであり、吸い込み効果そのものにCCの作用はなく、CCカウントに影響をもたらしません。

この他にも小規模な吸い込みスキルを持つクラスがいますが、範囲内のプレイヤーを回転させる効果はありません。

また、吸い込み効果の中にはエフェクトの中心が移動するため、吸い込んだ対象をその移動方向に引きずる性質を持つ場合もあります。

 


連載「CCのメカニズム」
  > Part.1 CCという危険な行動不能状態

    Part.2 状態追加ダメージとCC状態の連続

    Part.3 CCスキルの特性と防御

    Part.4 CCとコンボ


 

 


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