【黒い砂漠】攻撃力の計算方法&ソフトキャップとは何か?
2024/01/04
「苦悩が眠る墓」、「オルン渓谷」、「灰色の森」、「ガイピンラーシア寺院(地下)」の攻撃力のソフトキャップが改善された。
は?何それ?突然「ソフトキャップ」とか言われてもわからんが?
「最大攻撃力制限数値(ソフトキャップ)」を830に調整し
なんて言われてもなんのことかわからん。
そもそも俺達はA300とかしか知らん!800とかわからん!
…というわけで、そのあたりの解説をしていきたい。
今回の話は、敵にどの程度ダメージを与えられるかに関係している。
Contents
ソフトキャップってなんだ?
まず、黒い砂漠では攻撃力とダメージは正比例しない。
攻撃力が一定値になると敵へのダメージがまともに入り始めるポイントがあり、逆に一定の攻撃力を超えるといまいちダメージが伸びなくなる。
その、ダメージが伸びなくなるポイントがソフトキャップだ。
ソフトキャップ以降も攻撃力を上げるほど与えるダメージは増えていくものの、「攻撃力を上げた割にはダメージが増えない」という状況になるわけだ。その割合は70%位になることが多いという。
この研究については主に海外コミュニティで熱心に行われており、それをまとめたものとして以下のシートが知られている。
これらによると、今回のアップデートは次のようなことが言えそうだ。
狩り場 | 変更前 ソフトキャップ |
変更後 ソフトキャップ |
MOBのHP |
苦悩が眠る墓 | 580 | 830 | +27% |
オルン渓谷 | 530 | 830 | +27% |
灰色の森 | 530 | 830 | +27% |
ガイピンラーシア寺院(地下) | 800 | 830 | +6% |
苦悩、オルン、灰森は変更前のソフトキャップが非常に低かったが、これがかなり引き上げられた。ガイピン地下はあまり変わらない。
この調整に伴ってHPが上げられているが、灰色の森を試したところ以前より倒しやすく感じた。
こんなに変わっているのに適正攻撃力300というヒントから何も変わっていないのもどうなんだって感じがするけど、まあ攻略ポイントってことなんでしょうな。
「最終能力値」の確認方法
というわけで、「830」の数値はどう出すのん?というお話。
装備ウインドウ(I)にて「自分の能力値」をクリックすると、自分の能力値ウインドウが開く。
右上には「最終能力値」として、攻撃力と覚醒武器攻撃力が記載されている。
「攻撃力」の最終能力値に関しては、そのままメイン武器の攻撃力だ。メインスキル(真スキル含む)と錬成スキルについてはこの値をそのまま使える。
しかし、「伝承」と「覚醒」のダメージ計算はやや複雑で、ここの表記をそのまま使えない。
伝承ならメイン7:覚醒3、覚醒ならメイン3:覚醒7という割合が決まっているため、その差を計算しないといけないのだ。
このあたりをお手軽に出すならばGarmoth.comに行けばいいと思うのだけど、そもそもどうやって算出しているかは知っておきたいところ。
Project Ynixらの文書によると、次の計算式を使う必要があるという。
- 伝承攻撃力 =「攻撃力」最終能力値 - 0.3 *[攻撃力 装備(基本) - 覚醒武器攻撃力 装備(基本)]
- 覚醒武器攻撃力 =「覚醒武器攻撃力」最終能力値 - 0.3 *[覚醒武器攻撃力 装備(基本) - 攻撃力 装備(基本)]
伝承の攻撃力計算
伝承の攻撃力からみてみよう。
- 「攻撃力」最終能力値 - 0.3 * [武器攻撃力 装備(基本) - 覚醒武器攻撃力 装備(基本)] = メイン武器(伝承)攻撃力
- 592 - 0.3 * [280 - 282] = 592.6
592.6が伝承での実際の攻撃力となる。
覚醒の攻撃力計算
覚醒武器攻撃力もみてみよう。
- 「覚醒武器攻撃力」最終能力値 - 0.3 *[覚醒武器攻撃力 装備(基本) - 攻撃力 装備(基本)] = 覚醒武器攻撃力
- 601 - 0.3 * [282 - 280] = 600.4
600.4がとなる。([]内の計算がマイナス値の場合は加算するため)
覚醒武器とメイン武器がほとんど同じ攻撃力の場合、このように表記と誤差は少ない。
「じゃあ、右上の最終能力値を参考にしていいじゃないか」と思うだろう。メイン武器と覚醒武器の攻撃力の差が少ない時はそのとおりだ。
武器ごとの攻撃力差が大きい場合は結構差が出る
どちらかの武器の攻撃力が大きく異なる場合、最終能力値にも大きな違いが出てくる。
メイン582、覚醒367の最終能力値の例を計算してみよう。
伝承
- 「攻撃力」最終能力値 - 0.3 * [攻撃力 装備(基本) - 覚醒武器攻撃力 装備(基本)] = メイン武器(伝承)攻撃力
- 582 - 0.3 * [280 - 202] = 535.2
メイン武器の最終能力値は582だが、実際は535.2くらいである。覚醒武器がかなり弱くなったぶん、弱くなっているわけだ。
覚醒
- 「覚醒武器攻撃力」最終能力値 - 0.3 *[覚醒武器攻撃力 装備(基本) - 攻撃力 装備(基本)]
- 367 - 0.3 * [202 - 280] = 390.4
覚醒武器攻撃力は367と表記されているが、メイン武器が強いため、その分が上乗せされて390.4くらいになる。
モンスター追加攻撃力と計算値をプラスして出来上がり
「するってえと何かい?あっしの攻撃力は600くらいだから、"ソフトキャップ"の830は全然まだまだってことかい?」
いや、そうでもない。ここにモンスター追加攻撃力を足す必要があるからだ。
左下に「モンスター追加攻撃力」がある。これは、最終能力値とは別である。
実際、モンスター追加攻撃力が増加する「野獣の霊薬」を飲んでみると、この部分だけが上がり最終能力値数値は上がらないことがわかる。
そして、Project Ynixらの文書によれば、モンスター追加攻撃力=1は、モンスターに対しては通常の攻撃力=1と等価であるとしている。
このため、先程出した計算式に、このモンスター追加攻撃力をプラスした値をもって、ソフトキャップに至っているかを考える。
例えば、最初の計算で出した覚醒攻撃力600.4がある。これにモンスター追加攻撃力246を足すと、実際のPvE攻撃力は846.4となるわけだ。
覚醒攻撃力 | 600.4 |
モンスター追加攻撃力 | 246 |
PvE攻撃力 | 846.4 |
ソフトキャップに至ったらどうするか?
つまり、A293という覚醒の表記攻撃力値でも、モンスター追加攻撃力などのバフを加えればPvEで846という攻撃力になるわけだ。
「苦悩が眠る墓」、「オルン渓谷」、「灰色の森」、「ガイピンラーシア寺院(地下)」のPvE攻撃力のキャップが830だから、キャップを超えてしまうことになる。
実際これで灰色の森に行ってみると、A300なんてなくても狩れることがわかる。
別にキャップを超えても攻撃力が下がるわけではないので、それ以上知らなくても良いっちゃ良い。
では、ソフトキャップを超えてなお、攻撃力を高めるにはどうしたらいいだろうか?
先も紹介したProject Ynixらの文書によると、敵の防御力を下げることではないという。
↑こちらは誤りで真逆でした。敵の防御力減少(DRとされるもの)は攻撃力のソフトキャップに至ってもしっかり意味があるとされている。
以下はソフトキャップが490にあるツンクタにおいて、490を超えても-35の防御力減少が働いているという例。
効果があるとされていることは次の通り。
- 相手の防御力減少を行う
- クリティカル、バックアタック等の特殊ダメージを盛る
- 種族ダメージが有効な相手ならそれを盛る
- 攻撃速度を上げる
ソフトキャップ到達時も有効な装備やバフなど
とりあえず、狩り場の目安の攻撃力を満たし、相手の防御力減少を行う。
ソフトキャップに至るほど十分に攻撃力があると思われる場合、以下のようなバフに置き換えてみる。
料理の例
珍味豊かなクロン定食は、モンスター追加攻撃力はないものの、クリダメアップ、バックアタックダメアップなどがついている。
霊薬・エリクサーの例
巨人の霊薬には、全ての特殊攻撃追加ダメージ+10%がついている。
種族ダメージが強いエリクサーもある。その他特殊攻撃効果など色々あるが割愛。
香水の例
深海のエリクサーにはバックアタック、ダウンアタック、エアーアタックダメージ+10%がついている。
水晶の例
遺物と光明石の例
スキル特化
- 相手の防御力減少
- クリティカルダメージアップ
- クリティカル確率アップ
- バックアタックダメージアップ
- 詠唱・攻撃速度アップ
- 命中率アップ
まとめ:一般のみなさまが知っておきたいことのまとめ
とりあえず、ソフトキャップというものがあり、モンスター追加攻撃力を盛りまくるのが最高ってわけじゃないということだけ知っていれば普通の人は十分だ。
そのうえで、以下の方針で装備やスキルセットアップを考えておくと良いと思う。
- 「相手の防御力減少」を行う(スキルやスキル特化で)
- クリティカル確率アップを重視する
- クリティカルダメージアップを普段から盛る
- 敵が格下っぽくなってきたらモンスター追加攻撃力はもう上げないで
その敵に対応する「種族ダメージ」や「クリティカル」「バックアタック」などが上がるバフをつける
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