【FH6】初心者向け!車の改造(アップグレード)とセッティングのやり方・おすすめ設定
ここでは、Forza Horizon 6の車の改造(パーツアップグレード)をどう決めていったらいいかを主に解説していきます。
チューニング(値を変える作業)にもちょっとだけ触れます。
今回はAsuToさんがまとめられたドキュメントなどを参考に、実際に「どのように作業するとよさそうか」をまとめてみました。
トライアル用の車を作りたい!という方も参考になると思います。
一応筆者の腕前としては、PvPでぼちぼち勝てたり、トライアルを勝ちに導けるレベルです。

Contents
その車がどのクラスで戦えるか?を見極める
まずは、今チューンしている車をどのクラスにしたいか?どのクラスで戦いたいか?を考える必要があります。
パフォーマンスクラスとPI値について

車にパーツをつけて性能を上げると、PI(パフォーマンス・インデックス)と呼ばれる数値がノーマル状態より上がります。
そして、PI値によって、以下のように車がクラス分けされるんですね。
| クラス | PI | コメント |
| X | 999 | 魔改造領域 このクラス指定の公式レースはない |
| R | 901~998 | 事実上最速クラス |
| S2 | 801~900 | かなり速い |
| S1 | 701~800 | やや速い |
| A | 601~700 | このあたりまでが初心者向け |
| B | 501~600 | |
| C | 401~500 | |
| D | ~400 |
そして、レースによってA、B、Cなどの四角でクラス制限が書いてあって、その同一クラスの車両である必要がある場合が多いです。

例えばこのレースでは、2000年代(2000-2010)の「モダンラリー」のマシンタイプに属する車を、Bクラスにして出場しないといけません。
このように、クルマというキャラの持つ基礎力と、パーツを装備した総合力によって、PIやクラスが決まる、それによって出場できるレースも決まる形です。
「出走レースのクラスの限界値までパーツを詰め込んで、速い車を作る」という作業が大事なのです。
クルマの選び方
では、「2000年代・モダンラリーカー Bクラス」のための出場車はどう選べばいいでしょうか。
オートショーやマシンを変更の画面で、フィルターをかけます。パフォーマンスクラスのBにチェック、さらにマシンタイプはモダンラリーにチェックを入れて戻ります。
次に、並べ替えを選択し、年式を選びます。
これで下図のように「2000年代・モダンラリーカー Bクラス」の条件を満たす車種が抽出できました。

ここからどの車種を選ぶかは人それぞれですが、私は「ハンドリング」と「ノーマル時のPIの低さ」で選びます。
というのも、パワーはカスタムで上げやすいけど、ハンドリングは上げにくいからです。
更に、PI値が低いほど上限であるAクラス=600までに余裕があり、カスタムでハンドリングに振るか、パワーに振るかの選択がしやすいという理由です。
また、コーナーがきちんと速いマシンにすることで、ライバルなどのアルティメット難度のDrivater(NPC)でも勝てることが多いです。
| 2005 IMPREZA WRX STI |
2008 LANCER EVOLUTION X GSR |
|
| PI値 | 570 | 534 |
| スピード | 6.2 | 5.7 |
| ハンドリング | 4.9 | 5.1 |
| 加速 | 6.3 | 5.1 |
| ローンチ | 3.2 | 2.9 |
| ブレーキング | 3.6 | 3.7 |
| オフロード | 6.1 | 6.0 |
カスタムアップグレード手順例
まずは 「横G」の耐性を限界まで上げて、適正クラスを判別する
まずは、速くしたい車がどのくらいまでコーナーを曲がれるかをチェックします。
これは簡単に言うと「ハンドリング」の値を限界まで高めて、耐えられる「横G」をチェックしていく作業です。
これをやらないでチューンを始めてしまうと「直線番長」が出来上がってしまい、コーナーで全然勝負できないマシンができてしまいます。
主に関連する項目は次の通り。
- 元の車のコーナリング性能 (見た目で言うと平べったくて新しい車ほど強い)
- 「エアロと外装」の各項目
- 「タイヤとリアホイール」の各項目
- 「車体とハンドリング」の各項目
- その他の項目による重量の上下(基本的には軽くなるほど良い)
実際にやることは次の通り。
- カスタムアップグレードから、右下のボディキットと会話 > 駆動系換装 を押して、AWD方式にする。(レースの出場制限やこだわりのない場合のみ)
- エアロと外装からレース仕様(調整式)のフロントバンパー、リアウィングをつける
- タイヤとリアホイール > タイヤコンパウンド からスリックタイヤなど、最もグリップの数値の高いタイヤをつける
- フロントタイヤ幅、リヤタイヤ幅、フロントトレッド幅、リアトレッド幅を最大にする
- ホイールサイズもハンドリングが上がるなら上げる
- 駆動系のデフをドリフト(AWD/RWD)またはオフロード(FWD/クラシックカー)にする
- 車体とハンドリングの各項目をすべてレース仕様にする
ここまでやったら、画面を「戻る」して、「パーツを装備」を押します。
すると、「購入して装備」の画面が出てきて、ざっくりとしたマシンデータが出てきます。
ここで「横G」の項目をチェックして、どのくらいまでの速さに対応できそうかを見ます。
横Gとクラスの目安
※AsuToさんのドキュメントをベースに筆者編集
| クラス | PI | 横G目安 |
| X | 999 | 3.1~ |
| R | 901~998 | |
| S2 | 801~900 | 2.6~ |
| S1 | 701~800 | 2.1~ |
| A | 601~700 | 1.7~ |
| B | 501~600 | 1.5~ |
| C | 401~500 | 1.3~ |
| D | ~400 | - |
例えば、クラシックカーでハンドリングを限界まで良くした結果、横Gの値が1.9だったとします。
その場合、1.7Gあれば大丈夫なAクラスまでの改造が無難です。ちょっと無理してもS1くらいまでが対応できる限界で、S2以上はコーナーでちょっと無謀ですよ、という感じです。もちろん、横Gが関係ないドラッグレースなどは別です。
また、今はチェック用にPI値を横Gアップに極振りした「足回りだけがしっかりしているコーナリングマシン」のためのパーツ状態です。初心者でもかなり走りやすいはずなので、一旦乗ってみても良いでしょう。
軽めに足回りをチューニングする
私はこの段階で一旦、ざっくりとしたカスタムチューニングも行います。
- タイヤ:空気圧を2.0くらいに(スリックの場合)
- デフ:(AWDの場合) フロント加速100%、減速0%。リア加速100%、減速50%、センターバランス70~80%
- エアロ:ダウンフォースをフロント、リア共に一番右に
- スプリング:スプリングはフロント、リアともにソフト寄り。車高を最大値(高く)
- ダンピング:リバウンド減衰力はフロント、リア共にソフト寄り。バンプ減衰力はリバウンドの半分くらい
最終調整じゃないのでだいたいこれくらいで良いです。デフはザックリ言うと「まっすぐ走る力」の調整で、かなりコーナリング性能が変わります。AWDの場合は加速を高めることで、加速しながらタイヤのグリップを使い切りつつ曲がっていくようにしやすいです。
これで、攻略したいサーキットや峠などをちょっと走って、「どのくらい曲がれるか」「パワーアップしても耐えられそうか」「逆に、コーナー性能を低くしても大丈夫そうか」を感じます。
また、左右にGをかけた時に思ったように粘らない場合は、オフロードサスを試します。
クラス別のタイヤコンパウンド目安と空気圧
コーナーを削って加速に寄せるなら、グリップを弱くしてPIを下げ、パワーを上げていきます。
※AsuToさんのドキュメントをベースに筆者編集
| クラス | PI | タイヤコンパウンド目安[空気圧(BAR)] |
| X | 999 | スリック[2.0] セミスリック[2.0] |
| R | 901~998 | |
| S2 | 801~900 | |
| S1 | 701~800 | ラリー[1.6] スリック[2.0] セミスリック[2.0] |
| A | 601~700 | |
| B | 501~600 | ラリー[1.7]
ヴィンテージ[1.1]
ストリート(1.7) スリック[2.0] セミスリック[2.0] ストック(元々のグリップが高い場合)[1.7] |
| C | 401~500 | |
| D | ~400 |
エンジン換装をチェックする
現状では「横の速さ」はあっても「縦の速さ(加速・スピード)」が全然プラスされていないので、クラスのPI値の余力の範疇でパワーを上げていったり、コーナリング性能を犠牲にしてよければ、タイヤのグリップをちょっと下げた余力でパワーを上げたりします。
パワーアップの際に、とりあえずチェックしたいのがボディキットと会話 > エンジン換装です。
このゲームにはパワーや重さ、吸気方式変更可能などの観点から、強いエンジンがあります。
AsuToさんのドキュメントによると、次のエンジンが強いらしいです。
- 8.4L V10
- 5.2L V10
- RACING V12
- 7.2LRACING V8
- 2.0L I4 - VVT
- 2.0L F4 - Turbo
- 2.0L F4 - Turbo Rally
ここでも、目標とするクラスを超えないか注意が必要です。
駆動系
クラッチとトランスミッションはなるべくレース仕様のものを積みます。
ギアを変える時にはクラッチを切り替える間、加速できない隙が発生しますが、レース仕様のクラッチやミッションに積み替えると、ギアを変える間の「隙」が減るためです。
何速のミッションがいいの?
私は最近は割と遠慮なく8~10速を積みます。
ミッション数が多いと…?
- エンジン回転数の一番オイシイところに合わせやすく、鋭い加速・減速ができる
- 重さがあるのでPI値を下げるなどの微調整に使いやすい
- 車体が重くなり加速やコーナリングがやや鈍る
- シフトアップ・ダウンの操作が多くなる
- シフトアップ・ダウンの隙が大きくなる
FH6のレース仕様ミッションはかなりギアチェンジ時の隙が少ないので、多いギアによるデメリットをあまり気にしていません。
また、AWD化などの駆動系換装をすると、自動的にレース仕様のミッションに変わるそうです。(これは知らんかった)
レース仕様ミッションではクラッチありのMT設定でも、クラッチ不要でギアチェンジできます。
エンジンパワーを適当に上げる
エアロ、足回り、駆動系、エンジン換装が終わったら、最後の余力でエンジンパワーを上げていきます。
これは私は、割と適当です。
トランスミッションの調整
エンジンが終わったらトランスミッションのチューニングをして仕上げます。

走行中、エンジンの回転数は、タコメーターという円形のメーターで示されます。そして、赤い部分は「それ以上回らないよ」という限界域で、レッドゾーンと呼ばれます。
この、レッドゾーンとの境目、上図のクルマの例だと「9 (9000回転)」くらいでシフトアップします。

エンジン関連のアップグレード画面で、より詳細なエンジン特性のグラフが見えます。
上図では0~10の横軸がエンジン回転数です。9.5くらいで途切れていますね。
この、トルクと最高出力がクロスしているあたりより上の回転にギア(ミッション)を合わせる感じです。
上図の場合は横軸の6.5(6500回転)あたりでクロスしています。つまり、タコメーターの6.5~9のあたりをキープして走ります。
また、高速域になるほど最大出力付近で走らないと空気抵抗に負けてしまいます。この車の場合は8~9あたりが最高出力です。

では、ミッション(ギア比)の設定です。カスタムチューニング > ギアリングの画面で、上図のようなシフトチャートがチェックできます。
今度は縦軸の0~9のところが、エンジン回転数になっています。

このスライダーでギアを1つずつ調整できます。ファイナルドライブはいわゆる「マスター音量」みたいなもので、各ギアのバランスを取った後に速度域だけ変えるなどのために使います。
今回のエンジンでは6.5からがパワーが出る帯域なので、「だいたいこの辺が6.5くらいかな?という位置に、ギア比の2位(2速)以降の下端を合わせるように設定します。
そして、上のギアになるほど、より高い回転数から始まるようにします。このため、シフトチャートではだんだん右上がりになるような形となります。
なぜこうするかというと、スピードが上がり、ギアが上になるほど空気抵抗が増すため、めっちゃパワーをかけないと加速しづらくなるためです。
例えば、8速とか9速など、高いギアにシフトアップすると全然加速しないな、と思ったら、そのギアを加速寄りにします。
このバランスを作りつつ、コースによって加速寄り、最高速寄りなどを変えたいときはファイナルドライブだけいじって速度域を調整すると楽です。
ギアチェンジについて - ATでも全然OK
当然、ギア数が多くなるとギアの操作量が増えてコントロールは難しくなります。
この点から、ギア操作が難しい場合はAT設定の方が結果として速いでしょう。
無理にMTにするよりも、正しくセッティングされ、ステアリングやアクセルブレーキの操作ができているATの方が速いです。
ATを極めたい人は、ギア比を念入りにチェックして、加速や最高速をドラッグレースなどでチェックすると良いでしょう。
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