【黒い砂漠】連載「CCのメカニズム」Part3. CCスキルの特性と防御
黒い砂漠のPvPにおける「行動不能状態(CC)」について、フィジークさん(@bdophysique)にご解説いただきました。
連載「CCのメカニズム」
Part.1 CCという危険な行動不能状態
> Part.3 CCスキルの特性と防御
CCスキルのエフェクト特性
CCシステム解説第三回目の記事ではCCスキルのエフェクトに伴う特性と、PvEとPvPどちらでも必要となる、危機的状況を回避する手段を解説していきます。
キャラクターが行動不能となるCC状態そのものと状態追加ダメージについては前回までの記事をご参照ください。
CCのシングルヒット
攻撃系統のスキルはほとんどが複数の攻撃回数を設定されています。
そして現在、ほとんどのスキルはCCの判定が行われるのは1回だけに限定されており、仮にその一回でCCが適用されなかったなら、残りの攻撃が命中してもCC状態へ陥ることはありません。
このCCシングルヒットは過去のバランス調整に伴い、CCシステムの基本ルールとして変更されたものです。
また、多くのCCスキルはスキルの開始時点でCCが作用しますが、必ずしも全てが初撃とは限りません。CCが作用するタイミングは複数の打撃のうち、特定のモーションに限定されている場合もあります。
公式参照リンク:5/16(水)メンテナンスに伴うスキルの変更点のお知らせ
ペットと召喚物
スキルによって召喚され独自のHPを持つペットは、プレイヤーの操作によって大まかな指示を受け付け、範囲内の攻撃対象へ自動的にアタックします。
これらペットはたとえ召喚者が行動不能であっても油断が出来ず、とりわけLSの黒狼はキャラクターに適用されるCCによって妨害を行ってきます。
同じくスキルによって出現し、独自のHPを持たなかったり、スキル使用後は消えるオブジェクトを召喚物と呼ぶことがあります。SRのダークブレイドやKTの闘神などがこれに当たります。
AoE
ゲーム用語として一般的に、複数の対象を攻撃する範囲効果を持つスキル等をAoEと呼び表すことがあります。
ただしノンターゲッティングシステムの黒い砂漠では、大なり小なりほとんどの戦闘スキルが複数対象にヒットする範囲攻撃です。
よって黒い砂漠でAoEと表現される場合、その意味合いは非常に曖昧です。それは単純にスキルの範囲効果が広いものであったり、使用者から離れて発動するスキルを言い表すこともあります。
CCシステムの観点にこの表現をあてはめる場合、使用者がCCを受けスキルを中断されてもタイムラグのようにCC効果をその場に残すスキルをAoEと表現するのが適当であるかもしれません。
または、ガード方向の違いに着目するのもよいでしょう。
発射体
遠距離攻撃の中には攻撃エフェクトが使用者から発生したあと一定の範囲を移動し、命中した場合にダメージとCC効果を発動するものがあります。
任意の地点で発動できる遠距離攻撃と異なり、このような発射体は攻撃可能なオブジェクトとの衝突を無視できず、遮蔽物に吸い込まれて消える性質があります。
発射体と特定の地点に発生させる遠距離攻撃(AoE)の違いは、FGでCCとダメージを防ぐためのキャラクターの向きです。
AoEはその中心地点に正面を向けなければガードに成功しないスキルが存在し、発射体に対してはその発動者に対してFGを向けていなければダメージとCCから保護されません。
キャラクターの向き
CCで行動不能になった敵への追撃を試みる際に、CCはキャラクターの向きを変更したり、起き上がるときの向きを決定する違いが存在することも思い出しましょう。
少々極端ですが上図のような位置関係の例では、スタンディングCCのノックバック、ダウンCCなら浮かすとノックダウンが適用された相手は現在の自分に対面するように向き直ります。
この場合、元々の相手の進行方向に相対して移動しても、相手の起き上がりの背後に回り込むことはできません。
CCの防御手段
前方ガード
主に「前ガ」やFGの略語で呼ばれる前方ガード状態(以下FG)はキャラクター正面の180度に対して防御効果を発揮しダメージとCCから保護されます。
敵の攻撃をガードしFGが発生すると盾状のアイコンでゲージ(ガードゲージ)が表示され、キャラクターへのダメージを肩代わりし減少します。
ガードゲージが0になるとガード効果は解除され無防備になります。
ガードゲージの耐久力はキャラクターのダメージ減少値に依存します。
減少したガードゲージは時間経過で回復するものの、能動的なガード状態(Qガード)を維持している間は自然回復しません。
外部参照リンク:The Book of Combat 12.1 WHAT IS BLOCK?
前方ガードという言葉通り正面以外からの攻撃には無防備であり、いわゆる”めくられる”と脆いという欠点もあります。
ただし発射体を放つ遠距離攻撃に対しては、その遠距離攻撃を行った相手の方向にFGが向いていれば、エフェクトがキャラクターを飛び越え背後に着弾したように見えてもガードに成功します。
FGはガードゲージが残存している限りCCから保護されますが、吸い込みのような特殊なエリアエフェクトは回避できません。
またキャッチスキルに対しても無力であり、キャッチ抵抗が機能しなかった場合はCCを受けます。
FG発生には幾つかの種類があります。
スキル発動モーション中に一時的なFGが発生しているスキル
スキルに設定されたFG発動中は自動的にダメージとCCから保護されます。
基本的には、スキルの再使用待機時間中はFGが発生しないスキルが多いことに注意が必要です。
Qキーで発動する能動的なガードスキル
ガードスキルを持つクラスはQキーに割り当てられたスキルの操作でガード状態になります。
この能動的なガード状態はそれぞれのクラスのスキル毎に特色があります。
後方に下がりながら攻撃を受ける時に自動で発動(いわゆるSガード)
後方へ下がる時に受動的なFGを発生可能なクラスは、↓方向キーで下がりながら敵の攻撃を受けると自動的にFGが発生します。
移動キーのWASDのうち、後ろに下がるSで敵の攻撃を受ければ発動する受動的なアクションであるためSガードとも呼ばれています。
これは厳密に真後ろに下がる時のみ発動するものではなく、左右方向キー+↓方向キーの斜め移動でも発動します。
スーパーアーマー
FG同様にCCを回避する手段のひとつであり、こちらはどの方向からもCCを受け付けません。
ただし光の波動による吸い込みなどCC以外のエフェクト効果は防げず、キャッチスキルによる拘束を受けるとCCが適用されてしまいます。
また一部のSAスキルを除いて、ダメージを減少させる効果等はありません。あくまでCCに対して耐性を得るという状態です。
SAが付与されている時間はスキル毎にまちまちであり、スキルモーション中の一部だけの場合や、攻撃動作が終了しているように見えてもSAが続いているスキルが存在します。
また、SAスキルを動作キャンセルした場合はそこでSA効果も終了します。
持続SAとは
最近はほとんど使われない用語ですが、古いガイド記事などでは持続SAという言葉を目にすることがあるかもしれません。
これはかつて一部のクラスが能動的なガードスキル(Qガード)を使用した際に一定時間持続するSA効果が付与され、ガードを解いて他のスキルを使用している間もSA効果が継続している状態を指すものでした。
持続SA(またはSAバフ)と呼ばれるものは過去の大幅なバランス調整によって剥奪され完全に過去のものとなりました。
現在においてSAが持続しているという表現がなされる場合は、SAが付与されるスキルの攻撃判定が発生し終わった後もSAが続いている状態を指すものかと思われます。
LNのスキルで例を挙げれば、戦刃狂蘭は両手を広げるモーションで攻撃判定を発生した後に、その腕を引き戻すモーションまでSA状態が持続しています。
この状態は敵からは無防備に見えても当然CCを受け付けないため、このモーションを他のスキルでキャンセルせずに敵の攻撃を誘発したり、持久力の回復を図るというテクニックを用いるプレイヤーも居ます。
繰り返しになりますが、前方ガードやスーパーアーマーとスキル説明欄に単純に書かれているこれらの保護状態は、その発生タイミングと持続時間がスキル毎に異なるため、攻撃モーションのどこからどこまでが保護されているかを把握することが重要です。
無敵
読んで字のごとく一切の攻撃を受け付けない無敵状態。
FGやSAのような弱点が全く無いという点で、3つの回避行動の中で最も強力な効果です。
無敵状態はキャラクターが一定時間消失したり座標をワープして移動するタイプと、キャラクターの姿は見えているけれどモーション中の一部が無敵となる状態などの差異があります。
対象が無敵状態にあるかどうかは、キャラクターの姿が見えてる場合の無敵なら照準レティクルが赤く表示されるか否かで判別可能です。
緊急回避
最後の手段、緊急回避について。
デフォルトではVキーに割り当てられているクラス共通のこのスキルを使用すると5秒間、闇の精霊に変身したような状態になります。この状態は以下のような特徴があります。
- 無敵状態で移動が非常に早く見え辛い
- スキル使用不可でジャンプできない、Dotダメージは継続して受ける
- 再使用時間5分(チャンネルに入場・またはキャラ変更してから使用可能になるまでも5分間必要)
- ノックダウンCCで地面に倒れている間は使用不可能
- 緊急回避状態が終了すると目眩を起こしたようなモーションでしばし行動不能
キャラクターが死に瀕するような状況では、緊急回避の時間中に安全な場所へ移動するか、ESCキーのメニューから脱出コマンド等を利用します。
抵抗と抵抗無視
昨年のバランス調整の一環として、CCは攻撃の命中判定に影響されず、仮に攻撃が命中しなかった場合もCC効果は別途作用するようになりました。
これを能動的に対処する手段がFG/SA/無敵であり、相手がこれらの防御アクションを起こしていなければ常にCCは適用されるはずです。
しかし実際は無視できない頻度で、無防備な相手に対しCCが適用されない現象が発生します。
ここで作用しているのは抵抗というCCを防ぐ受動的な能力です。
このパッシブはプレイヤーのキャラクター情報画面上で4種類のカテゴリに分けられ、%(パーセント)で表記されています。
抵抗のカテゴリ
これらの数値はキャラクターがCC状態に陥るのを文字通り抵抗する能力です。
プレイヤーキャラクターは初期状態から4つすべてのカテゴリで20%のCC抵抗を備えています(WTZは気絶/硬直/氷結30%、GAは気絶/硬直/氷結とノックバック/浮かす30%)。
そして抵抗の数値は装備品や魔力水晶、食事や別荘、またはスキルに設定されたバフ効果により増やすことが出来ます。
ただしPvPで適用される抵抗数値の上限は60%であり、攻撃側が持つ抵抗無視の数値を減算して60%を超える抵抗数値は無意味となります。
言い換えれば、PvPにおけるCCスキルはどのようなビルドのプレイヤー同士の戦闘であっても、最低でも40%以上の成功割合となります。
抵抗ステータスと対になるのが抵抗無視です。
抵抗無視も上記4つのカテゴリに分かれていますがステータス画面等では合計値を確認できません。
そしてこちらも装備や水晶などによって加算していくことができます。
※抵抗無視の魔力水晶はアイテム名の表記上省略されていますがそれぞれ上記のカテゴリに対応しています。たとえばノックバック抵抗無視水晶は、同時に浮かす抵抗に対しても効果を発揮します。
参照リンク:【黒い砂漠】水晶一覧(検索機能付き)
抵抗数値の計算
外部参照リンク:Testings on Resist / Resist Penetration
抵抗と抵抗無視の計算が単純な足し算引き算であると仮定した場合、以下のような計算でCC成功率が求められます。
サンプル:ノックダウン/バウンドの抵抗セッティング
装備・バフ | 抵抗率 |
合計 | 86% |
基礎抵抗 | 20% |
ヌーベル補助武器 | 10% |
グリフォンのヘルム | 5% |
強調合魔力の水晶 - フム4個セット | 7% |
別荘buff「身体強化法」 | 10% |
珍味豊かなクロン定食 | 4% |
するどい守護の錬金石 | 5% |
赤の戦場の水晶-金剛 | 25% |
想定する抵抗無視
合計 | 41% |
装備・バフ | 抵抗無視率 |
黒魔力水晶ー命中*2 | 20% |
別荘 | 5% |
強調合魔力の水晶 - マカールロード4個セット | 7% |
珍味豊かなクロン定食 | 4% |
するどい破壊の錬金石 | 5% |
CC成功率
100% - 86% + 41% = 55%
連載「CCのメカニズム」
Part.1 CCという危険な行動不能状態
> Part.3 CCスキルの特性と防御
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