【黒い砂漠】ツンクタのソロ狩りが楽なクラスは?
ツンクタはペア狩り推奨狩場ですが、ちょっと狩るくらいならソロでやれなくもありません。
オーディリタのメイン依頼でも行かなければならない場所ですし、知識取りなども考えると、ある程度ソロでもやりたいですよね。
そこで今回は「ツンクタのソロ狩りが楽だったクラス」と、「他の狩り場ではかなり使っているんだけど、ツンクタでは若干しんどかったクラス」を独断で書いていきます。
時間の都合もあって全てのクラスをテストは出来ませんでしたが、なんとなく傾向はわかりましたね。
ツンクタの立ち回りのポイントや、装備の話も後半で。
Contents
No.1 ウィッチ・ウィザード(覚醒)
「マジックルアー」や毒沼、召喚物など、敵のヘイトを集めることに長けたスキルが多いので、他職と比較にならないほど楽です。
マジックルアーを10秒ごとに置くことだけ忘れなければ敵の攻撃をほぼ食らうことはないでしょう。バックアタックも維持しやすいです。
伝承の方が火力がありそうな気がするけど、「楽」という観点だと覚醒だと思いますね。
No.2 ガーディアン(覚醒)
覚醒GDは抜群のHP回復力と攻撃範囲、そして、SAFG無敵のバランスの良さが光ります。
いざという時はガードで耐えますし、無敵になる攻撃や回避も多いですね。D300くらいで8体くらいに囲まれても上手く対処すればPOT要らず。
No.3 ヴァルキリー(伝承)
伝承VKは、メインのシールドスローがFGなので、ツンクタとの相性も良い感じです。安定した近接戦闘が可能です。HP回復スキルもあります。
ややしんどかったクラス
レンジャー(伝承)
伝承RGはロングレンジから攻撃が出来るメリットがありますが、堅くて痛い相手はちょっと苦手。
FGは強:パワーブレイドスイングと大自然の摂理の2種類のみです。また、強:回避爆発ショットが無敵なので、どうしようもない時の離脱に使えます。
常に動き回りながら攻撃をかわし続け、持久力が切れてきたらパワブレ、摂理で一休みするという戦闘スタイルになるでしょう。
どうしても敵が散らかりがちになるので、上手く立ち回らないと倒すのに時間がかかります。
覚醒なら後退ガードやFG状態で出せるスキルが複数あるので、伝承よりは安全です。
ラン(伝承)
伝承LNはSAは多いものの、FGはそこまで多くありません。しかしながら、くるくる回りながら敵の外周を攻撃することで、攻撃をなるべく食らわないように立ち回ることはできます。
狩場としてはキビキビ動ける覚醒の方がマッチしている印象。
格闘家(伝承)
狩りが強いと話題の伝承KTですが、ツンクタではボコボコ殴っているだけではダメです。
コンボの途中でSAFGがちょいちょい切れるので、こまめに回避するなどの動作が必要になります。これによって思った様なコンボ連携を描くことが難しいです。
そのため、倒せるんだけど使っていて割とフラストレーションが溜まりやすい感じはします。とはいえ持ち前の火力の高さとのバランスを考えるとちょうどいいのかも。
ツンクタは「状態異常(CC)」に注意。敵の火力も高い
ツンクタで死んでしまう原因は2つです。
まずは、敵の状態異常攻撃(CC)でしょう。ほとんどの攻撃にCCついてるんじゃないかなこれ。
例えば、咆哮を食らって立ったまま動けなくなる「気絶」があります。
気絶を食らってしまうと約2秒間操作を受け付けなくなり、攻撃を受け放題になってしまいます。
敵を集めれば集めるほど咆哮頻度が上がるため、気絶CCへの対応が難しくなるわけです。
更に、一撃の火力もかなり高いため、気絶中に数匹の敵に殴られると、真IV防具でD300前後だと場合によってはアウトという感じですね。
水晶のおすすめ
CCに対応するため、ノックダウン/バウンド抵抗 + 気絶/硬直/氷結抵抗はおすすめです。
シューズ:金剛系
一番良いものは「赤の戦場の水晶 - 金剛」になります。
ヘルム:威圧系
一番良いものは、「黒魔力水晶 - 威圧」になります。
「赤の戦場の水晶 - 金剛」2つと「黒魔力水晶 - 威圧」2つを着用することで、ノックダウン/バウンドは95%抵抗、気絶/硬直/氷結は55%抵抗になります。
特にノックダウン/バウンドで転ぶことはほとんど気にしなくてよくなり、初心者の立ち回りをぐっと楽にしてくれます。
ヌーベルやラモー補助武器を着用する場合、+10%つきますので、気絶~は65%、ノックダウン/バウンドは100%となります。
更に珍味豊かなクロン定食では+4%の抵抗を得ることが出来ますが、ダメ減6%がついたシンプルなクロン定食の方がトータルでメリットが大きいでしょう。
敵の攻撃はなるべく「FG」で受けたい
敵の痛い攻撃にどう対応するかですが、前方ガード(FG)を使います。
敵の攻撃が自分に当たりそうな時に、瞬時に盾を構えたり、後退ガードすればよいわけです。
盾や後退ガードがないクラスでも何らかのFGスキルがあります。
これは伝承レンジャーで、大自然の摂理のFGを利用してガードをしたところです。
伝承レンジャーは、普段は距離を取るかSAなどを使って転ばないように維持しつつ、避けられない攻撃が来たら、タイミングを合わせてFGスキルを使って防ぎます。
攻撃と防御が同時に出来て便利ですが、FGスキルにもCTがあるので、盾職のように常時近接戦闘は出来ません。
最近はアップデートで防御判定がわかりやすくなりましたので、狩りに行く前に普段使っているスキルを見直して、SAやFGがどのタイミングで発生しているかを把握すると良いです。
覚醒では本スキルでFGを付与できる
また、覚醒を使う場合は、スキルを強化する「本」スキルに注目して見てください。
多くのクラスで、1つのスキルに前方ガードを付与することができるはずです。これによって安全な攻撃機会を増やすことが出来ます。
HP回復手段の豊富さで「どこまで無理できるか」が変わる
めちゃくちゃHP回復する覚醒GDのように、被ダメージよりもHP回復量が多ければ近距離で殴り合えます。防御力を上げると攻撃機会が増えるという典型ですね。
黒い砂漠におけるHP回復手段は大体4種類です。
POTやスキル回復は回復量が大きいですが、CTがあります。スキル特化や水晶、霊薬による攻撃時回復は、量は少ないですがCTがないのが特徴です。
これらの回復量よりも食らう量が少なければ死なないというわけです。ダメージを食らわない狩りが出来るようになったら、回復量を見て「あえて食らう狩り」も選択肢になります。
もちろん、無限HPPOT「オーネットの精霊水」があれば、立ち回りはかなり楽になるでしょう。
ただし、あえて食らう狩りには欠点があり、めちゃくちゃ防具が削れるということです。防具耐久には注意してください。
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