ハマるゲームには5つの要素がある
感動する音楽には感動させるための仕掛けがあるように、ハマるゲームも計算されて作られています。
私が長年様々なゲームをプレイしてきて、ゲームの面白さの5要素だと思うものを紹介したいと思います。
Contents
1.「新奇性」見たことがない物への期待感
自分にとって新しいだけで価値があります。その先の予想がつかないからです。
- このゲームをプレイするとどんな光景が待っているのか
- 強化をしたらどれだけ強くなるのか
- ストーリーの結末はどうなるのか
- 次のステージには何があるのか
- ゲームを進めるとどんな衣装、アバターが見られるのか
- 新キャラクターの性能はどうなっているのか
- ランキングが上がるとどれだけ注目されるだろうか
このように、私達に未だ見ぬ世界のワクワクを与えてくれる新奇性がゲームをやる原動力です。
何かしらの目新しさが重要なのです。
2.「繰り返し」によって上手くなる喜び
ゲームに限らず、何かが上手くなって成果を出していくことに人は喜びを感じます。
どんなゲームでも何らかの繰り返し要素が必ず含まれていて、それがゲームの中心になります。
ゲームクリアまで一回も同じ動作がないゲームは見たことがありません。
繰り返しそのものがメイン要素のものといえば、例えばテトリスがあります。
- ブロックが落ちてくる
- 回転や移動をさせて上手くはめる
- 横一列を揃えて消す
テトリスは上記3つのプロセスをただ繰り返すゲームです。
繰り返すことで短時間で向きや位置の判断がつくようになっていき、だんだん高いスコアが見込めるようになっていきます。
つまり、繰り返しは判断や技術面の成長によって、自分が上手くなっていく感覚が面白いのだと思います。
繰り返しのテンポの良さも重要です。次から次へどんどん、面白い繰り返しが出てくることが理想です。
ゲームの先に何があるかが容易に見えてしまうと、気持ちの上での攻略が終わってしまい、だんだん意欲が失われていきます。
では、多くのゲームはそれをどうやって回避しているのでしょうか。
3.「運要素」によって攻略時間を引き伸ばしつつ楽しませる
運要素があることで、私達は繰り返しゲームを飽きずに楽しむことが出来る可能性が高まります。
そして、ゲームの開発コストを下げることが出来ます。繰り返しと運要素が現代ゲームの中心と言えるでしょう。
テトリスもよく考えると運ですよね。振ってくるブロックはランダムです。
とにかく「次に出てくるものがなんだかわからない」というコンテンツは「運要素が絡んだゲーム」なのです。
とはいえ、運は使い方が難しいです。
実力で決まるゲームにおいて、運要素を自然に見せることはなかなかテクニックが必要だからです。
どうやって運を正当化するかは、開発者の腕の見せ所です。
4.「マルチプレイ」が自然な多様性を生む
その点、マルチプレイは「他の人」が自律した運要素になるので、開発者が運要素を作り込まなくともプレイの幅が出ます。
逆に、プレイヤーによる行動が、ゲーム世界に対して意図しない影響を与えることもあります。
例えばMMORPGでは、オンラインRPG的なロールプレイをしたいプレイヤーと、数値的成長を目指す効率重視プレイヤーがいるとします。
両者共に満足できる世界を作ることはなかなか難しいでしょう。
他のプレイヤーとの調和や競争といった刺激を与えやすいので、基本無料ゲームは特にマルチプレイヤータイプのゲームにすることが多いです。
直接PvPタイプでなくとも、ランキングを付けるなどの間接的なPvPは、人々をやる気にさせます。
5.「芸術的」価値で魅了する
キャラクターデザインや声優が良い、BGMが良い、エフェクトがきれい、世界が広いなどなど、見た目が良いゲームはそれだけで価値があります。
欧米のゲームはリアルなグラフィックスや世界の広さなどを重視するものが多く、驚きを与えてくれます。
日本のゲームは「キャラと音楽が良ければ売れる」とまで言われていて、グラフィック(特にキャラクター)とサウンド(BGMやCV)にはものすごくコストを掛けています。
重視しているポイントは違いますが、芸術的だからこそ人を魅了するのだと思います。
5要素すべてが揃ったゲームは「ハマるゲーム」になりやすい
- 独特のゲームデザインや他で得られない経験がある
- ハマる繰り返し要素を持っている
- 運要素の使い方が上手い
- マルチプレイに対応している
- 芸術的な魅力がある
これらの多くを満たすゲームは「ハマるゲーム」になりやすいと思います。
あらゆるジャンルのゲームを上記の5つの観点からわかりやすく評価することが出来ると思います。
私の主観で様々なゲームを評価してみました。
モンスターハンターシリーズ
モンスターハンターシリーズは、5つの要素すべてにおいて高い水準を持っているため、人気であることが当然のようなゲームです。
「モンスターを狩る」という一点で長年やってきているので、新奇性は年々薄れていはいますが、基本のゲームシステムが大きく変わらないからこそ、プレイヤーが繰り返し遊べるという見方もできます。
大手ならではのオーディオビジュアルの芸術性の高さ、運要素の使い方、マルチプレイのバランスなどが良く出来ています。
黒い砂漠
Pearl Abyssの創業第一弾タイトルとして驚異的な成功を収めた、PC用MMORPGです。
MMORPGとして信じられないほどのアクション性と高画質なキャラクタービジュアルで人気を博しています。
各クラスの操作を覚えるための繰り返しプレイによって、それぞれのプレイヤーの立ち回りに個性が出ます。
MMOの中でも基本的にソロゲー寄りで、マルチプレイの多くはPvP/GvG的な側面があります。
ウマ娘 プリティダービー
ウマ娘の基本的なゲームシステムはパワプロの踏襲であり、ゲームとしての新奇性はそこまで強くありません。奥深い繰り返しシステムをしっかり作り込んだからこそ人気が出ているものだと思います。
キャラクターやライブ、レース画面など、芸術面の演出はCygamesならではと言えるでしょう。
APEX LEGENDS
いわゆる「バトロワ系」の後発であるAPEXは、基本無料であるためにPUBGを抜いて圧倒的人気になった作品です。
バトロワは硬派なFPSと比べると運要素がかなり強いマルチプレイゲームですが、それゆえに「次は勝てるかも」と繰り返しプレイさせる中毒性を持っています。
また、チームで連携を取りやすいUIや操作性の良さなど、繰り返し遊ぶからこそ快適性にかなり気を配っている印象があります。
デス・ストランディング
コナミから独立した小島秀夫監督。独立して初めて作った作品が「デス・ストランディング」です。芸術性と新奇性に全振りしたデス・ストランディングは、繰り返し要素が弱く、運にもあまり頼っていません。このため、ワンプレイで終わってしまう人も多いゲームでしょう。
ただ、マルチプレイでの協力要素を作り込んでいるため、その点では長く遊べている人もいるかも知れません。売り切りシングルプレイゲームとしても、尖った作品だと言えるでしょう。
サイバーパンク2077
サイバーパンク2077は、サイバーパンクな世界観という新奇性と、リアルタイムレイトレーシングを利用した芸術性がほぼ全てと言える作品です。
ベースはハクスラタイプのFPSなので繰り返し遊べますが、若干システムの根幹部分が弱いかな。
Beat Saber
音楽に合わせてライト○ーバーのようなものでオブジェクトをタイミングよく斬るVRゲーム。
斬新なビジュアルでやり込めるゲームとなっています。ストイックな音ゲーとして幅広い難易度があり、運要素はゼロです。
アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ
デレステ。同じ音ゲーでもアイドル育成的な面が強く、ガチャなども用意されているのでBeat Saberとはまた違う層にアピールするゲームです。
Assetto Corsa
レーシングシムのAsseto Corsaの最大の特徴はMODに対応していることです。
シミュレータタイトルの最大の欠点である「段々新しいネタが無くなってくる」という点を、MODによる新奇性でカバーすることができます。
レーシングシムとしてはGTシリーズなどの家庭用ゲーム機とは比較にならないリアリティを持っており、好きな人はMODなどを追加しつつ、長期間くり返し遊べる耐久力があるゲームになっています。
おまけ:PCゲーム環境は「新奇性」「芸術性」に優れている
私が家庭用ゲーム機からPCゲームに移行したきっかけは、家庭用ゲーム機よりグラフィックが優れているからでした。
これはそのまま「芸術性」に繋がります。高画質な4Kグラフィックスを楽しんだり、より滑らかな表示でダイレクトな操作感を楽しむことが出来ます。
VR環境や様々なコントローラーなど、好みの周辺機器を利用することが出来、MODなどを利用することも出来ますから、家庭用ゲーム機と同じタイトルをプレイしていても「新奇性」があると言えます。
例えばGTA5では、ハンドルコントローラーを使ってHシフトパターンでドライブをし、マウスとキーボードでFPSのようにガンアクションを楽しむことができるなど、ライフシミュレータのような遊び方もできます。
インディーズ系のゲームなど、家庭用ゲーム機ではプレイできないタイトルも多いので、真のゲーム好きの方には是非、PCゲームの世界に触れてほしいと思っています。
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