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「勝利の女神:ニケ」レビュー。古典的な戦闘システムと現代的グラの融合

   

Pasted-64少し落ち着いてきたのでニケをレビューします。無課金で10日ほどプレイし、チャプター10、2キャラほどLV101達成くらいです。

久々に結構ハマったスマホ向けゲームでした。良かったと思う。

ニケの魅力・おすすめポイント

  • フルスケールの女子キャラでやる「タイ●クライシス」
  • 良BGM
  • 大人向けのダークなストーリー

美少女×銃というコンセプトは様々なソシャゲで採用されていて、それなりに人気のジャンルだと思います。

その中でも私がニケをプレイしてみようと思った唯一の動機が、等身大キャラのガンアクションを楽しめることです。

例えば、こういった立ち絵のグラフィックスが用意されているのは、最近のAAAクラスゲームだと当然のこと。

でも戦闘が始まるとこんなSDキャラになっちゃう作品もありますよね。それはそれで、開発コストも考えると仕方ないのかなと思っています。それで面白ければいいわけですし。でも、やっぱり良く出来た立ち絵を見た後に実プレイ画面がこれだったらちょっと寂しく感じるのが正直なところです。

そこに一石を投じたのがニケです。

戦闘アニメーション。Live2Dを拡張させた仕組みだそうで、正面絵と背面絵から成り立っています。振り向きの中間絵がないのでフル3Dに比べるとどうしても見劣りする部分はあるものの、人間は見えなかったところを脳がある程度都合よく補完しますので、そこまで違和感を感じません。射撃感などがよく出ていて、プレイ時の満足度は結構高いです。フル3Dにくらべてコストパフォーマンスに優れた表現手法だと思います。

なお、SSRも含めてすべてのキャラクターは、獲得せずとも射撃シーンの動作や所持スキルなどを図鑑で確認することができます。これは一種の宣伝になっていて「このキャラ欲しいなあ」と思わせるに十分な機能です。(見ただけで十分と思ってしまうケースもあると思いますが)

ゲームシステムとしては遮蔽物から出たり隠れたりして戦うシューティングゲームになっていて、この点ではあまり目新しさは無いものの、ソシャゲでそのタイプ持ってきたか~、という意外性や懐かしさから結構楽しく遊べます。

メカニカルデザインも良いですね。上記は最弱の量産型部隊なのですが、活躍の機会がほとんどないのが勿体ないくらいです。

 

戦闘を彩るBGMもハードSFの世界観に合った質の高いものになっていて、DJ MAXなどの音ゲーなどにも楽曲提供しているNieN、ESTiなどが関わっています。オシャレさとかっこよさがシーンに合わせて適切に感じられます。

しかし特にニケで輝いているのはCosmographの楽曲です。特にボス戦の楽曲としてStronghold Land Eaterがかかった時は思わずニヤリとしました。演出が本当にうまい。

TPSパートも迫力や戦略性のあるものになっていて、熱い戦いが楽しめます。多くのキャラを集めてその状況にあわせて配置するなどの戦略性もあります。

ストーリーとローカライズクオリティの高さ

次に褒めたいのはローカライズのクオリティが高いことです。

ソシャゲでメインのストーリーがフルボイスなのは今となってはそこまで珍しくもないですが、私はどうしても冒頭こそ読むものの、あまり面白くなさそうだとスキップしてしまうことも多いです。

その点、ニケは対策バッチリです。ハードコアなSFとして序盤のスピーディーな掴みは完璧で、ゲームに夢中になりながらストーリーが俄然盛り上がるのが9章以降でしょうか。そのあたりから「課金してね」という感じが出てくるので、その辺りの導線が上手いです。

本作は18歳以上向けとなっていて、まあそれは"ぶるんぶるん"だからというのがまずあると思うんですが、大人向けにしたおかげでストーリー的にも結構エグい描写を多く取り入れることができています。

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アニメ化もされたCyberpunk2077など、近年は退廃系のSF作品(ポストアポカリプス)も人気で、本作も荒廃した地上を調査する部隊のお話になっています。謎の機械「ラプチャー」を敵にどう立ち向かうのか。ラプチャーとは何なのか。そして「ニケ」とはなんなのか…こういった要素を解き明かしながら進んでくストーリードリブンなゲームです。

個人的にソシャゲの「ストーリー」はあまり入れ込まない方なんですけど、ニケは後から「ストーリーをちゃんと知っておけばよかった」と思いました。その場合「回想」機能からメインストーリーを振り返ることができるようになっているので、置いてきぼりにならずに済みます。ソシャゲとして一日の進捗が管理されているということは、暇な時間もできるということです。その時に回想を見てストーリーを復習するのも「浸れる」要素だと思います。

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改めて、忙しい現代人のやるゲームは「スピードを競う要素」と「休憩時間にのんびりと味わう要素」はきっぱり分けた方が良いのかもと思いました。だって、進捗の速さを競う昨今のゲーム事情において、ストーリーを音声ベースで楽しむ余裕って事実上ないじゃないですか。しかし、こういった凝ったSF世界のゲームではストーリーや世界観も魅力の一つです。そのため、「後で見る」ができることはストーリーも見てもらう上でかなり大事だと思います。

プレイ難度と進捗の管理のやり方が上手い

ゲームにおける成長感をどうやって出すか?ゲームの難しさと感動の頂点はどこにあるのか?

これは新しいゲームをプレイするたびに、私が楽しみにしている所です。

 

PCやCSで基本無料FPSやTPSが「eSports」として盛り上がってきたころから、モバイルゲームでもシューターゲームが増え、人気みたいです。

それで…というわけかはわかりませんが、ニケは基本的にソシャゲ的RPGの形態を取りつつ、TPS(サード・パーソン・シューター)要素も含んでいます。

このバランスが問題です。シューティングゲームに振りきってしまうとソシャゲの意味がないですし、ソシャゲRPG然としすぎているとTPSが格好だけになってしまいます。

この点、ニケでは課金を求めつつ、TPS要素もクリアしていくバランスになっていると感じました。「基準戦闘力」という明確なラインを引き、これに達していない場合、手動でTPSをしないと勝ちづらいようになっています。スマホゲーとして考えると結構要求させる操作は忙しく、腕前でも進行の差がつくようになっている感じはしますので、スマホシューターのプレイヤーでも結構楽しめると思います。

戦闘力が不足している時は一度二度ステージをプレイした程度ではクリアが無理そうに思えるのですが、戦場情報をよく見てどういう敵がいるのか確認すると「こうしたら行けるのでは?」という光が見える時があります。そして何度もトライしているとコツがわかってクリアできたりします。その時の達成感はかなりのものです。その点のバランス取りはかなり綿密に行われているような気がします。とはいえ、あまりにも戦闘力が足りていないと絶対に勝てません。また、「勝利の女神」が自分のアカウントに舞い降りるかどうかでも難度がかなり変わります。

私の場合は運よく、最強格の一人「ハラン」を手に入れることができたため、10章まで無課金で突入できたのだと思います。しかしこのデザインを見た時はもう笑っちゃいました。割とミリタリックなゲームをやるつもりだったのに、ファンタジーSFの魔女キャラが出て来ちゃったのですから。最上位のキャラ達はこのように「技術的にも超越したような存在」として描かれます。彼女たちも「ニケ」なのですが、その正体と技術力の差はどこから?といった疑問への答えも、ストーリーを進めるとわかるのでしょうか。

 


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