【黒い砂漠】連載「CCのメカニズム」Part4. CCとコンボ
黒い砂漠のPvPにおける「行動不能状態(CC)」について、フィジークさん(@bdophysique)にご解説いただきました。
連載「CCのメカニズム」
Part.1 CCという危険な行動不能状態
> Part.4 CCとコンボ
コンボと起点と回避行動
対人戦においてとりうる手段は数多く存在するものの、何かひとつ行動するたびに選択肢は狭まっていきます。
CCシステム解説第四回目となる最後の記事では、ここまで学習したCCシステムの知識を基盤として、CCを利用して組み立てるスキルの連携を取り扱います。
この記事の目指すところは誰でも自分でコンボを作れるようになること、そしてコンボを考える楽しさと悩ましさの一端に触れていくことです。
さて黒い砂漠におけるコンボとは複数のスキルによるコンビネーションを略したものです。
これはPvPに限定された用途だけではなく、mobとの戦闘で効率良く狩りを行うためのスキル連携であったり、キャラクターの移動を伴うスキルを連続させることで素早く動くためのスキルの連結でもコンボと呼称されることがあります。
基本的には複数のスキルの組み合わせによってシナジーを生み出し、単独で使用するよりも大きな効用を得ることを目的としたスキルのコンビネーションを広くコンボと呼び表します。
もちろんこの記事においては、CCシステムを利用し相手を行動不能に陥らせ、反撃を許さないまま最大限のダメージを与えることが目的である、狭い意味でのコンボとして言及しています。
CC状態はそれぞれ行動不能な状態の持続時間が異なり、硬直のように短いものはほんの1秒間相手の動きを止める効果しかありません。
ただしその1秒の間に次のCCスキルを用いてさらなる行動不能状態へ移行させることが可能です。
そして黒い砂漠のバランスデザイン上では、ひとたび相手にCCを入れたら行動不能状態を継続させ、逃げる機会すらない致死的なコンボを実行可能であることは、特に珍しい事象ではありません。
このため横槍が入らない1 on 1のPvPで問われる要素は、CCを回避しつつ相手を先に行動不能にする技術に集約されます。
相手を行動不能にしてコンボを開始するためのとっかかり、最初に適用させるCCスキル、またはそれに準ずる行動を国内プレイヤーの間では「起点」と呼び、この起点をとるための手段はやはり何よりも重視されます。
相手のCCを回避する行動にはスキルに設定されたFGやSA無敵など保護効果の他に、攻撃判定を持たない防御専用のスキルや、自分への攻撃によって受動的に発動するFG(Sガード)など様々な回避行動が存在します。
ここまでが第一回と第三回の記事で解説した内容の要約です。
CC2カウントルールの枠組み
CCカウントによる制限
コンボとはCCカウントという制限された枠組みの中でスキルを選択し、最大効果を発揮する組み合わせを模索して組み立てることから出発します。
ここでの制限とはCCの免疫によるコンボの継続が不可能になることを指し、イレギュラーな状況を除いてCC2カウントルールの枠組みがコンボの制約として常に存在しています。
仮に気絶CCで免疫が入った相手は気絶が解けたあとにそのまま走って距離をとるか、あるいはCCが入らない状態ですぐに反撃ができます。
最も危険なのは、キャッチスキルを持ったクラスが免疫状態で反撃してくることでしょう。
このため、コンボの終わりは相手がダウンした状態が望ましいはずです。
とはいえ、ダウン状態の相手にスタンディングCCは適用されないこと、そしてどのクラスも火力スキルはダウンアタックやエアーアタックのダメージが主であることから、基本的にPvPコンボは相手をダウン状態へ持ち込むことになります。
実戦においてはCC2カウント目で相手がスタンディングCC状態なら即反撃してくる危険性があること、そして硬直・気絶・ノックバックによって相手の動きをとめたらダウンさせるということを行動選択の基礎に置きます。
また免疫が発生するのはCCカウント2を超えた時点であり、免疫時間はCCから回復するまでの時間で浪費されます。
集団のPvPでCCカウント2回の後にダウンスマッシュを食らって免疫時間5秒を過ぎてしまい、一生起き上がることも出来ずに昇天する状況が発生するのはこのためです。
ダウンスマッシュや吸い込みなどCCカウントに影響なくコンボの延長として相手の行動を制限する手段は、CC免疫とCCタイマーの5秒を超えてさらに攻め続けるチャンスを生み出す可能性があります。
コンボの基本設計
それではここまでの基礎知識を踏まえて、実際のコンボの構築について考えていきましょう。
まずCCは2回まで(硬直を含めても3回まで)という制限があります。
1回目のCC(起点)と2回目のCCがコンボの骨組みとなり、相手の行動不能時間中に最大火力を叩き込むためにスキルの肉付けをしていきます。
より長く、より多くの攻撃を重ねるコンボを続けたいと考える場合、1回目CCと2回目CCの合間に挟む追撃スキルは、相手にCCが適用されないスキルを選択する必要があります。
1回目CCの後にすぐさまCCスキルを叩き込んだら相手の行動不能状態が更新され、当然殴れる時間が短くなるからです。
さてCCが適用されないスキルとはつまり、スキル自体にCCが設定されていないスキルであること、または、相手がダウン中では適用されないCCスキルもこれに含まれます。
ダウン中の相手にはスタンディングCC(硬直・気絶・ノックバック)が適用されないため、1回目2回目CCの合間にこれらのスキルを使用してもコンボは途切れません。
または、行動不能時間を更新するダウンスマッシュやエアースマッシュも有効な組み合わせがあります。これらはCC回数にカウントされません。
さらにダメージを追求するには、使用されるスキルが相手のCC状態に適したダメージ属性であることが望ましいでしょう。
キャッチでバウンドさせた相手への追撃は、CCが付いておらずダウンアタックのスキルが最適な選択肢のひとつであると言えます。
他にも自己buffでコンボダメージを高めるスキルを挟むことや、コンボで削りきれない相手にデバフやDot効果を付与することも考慮に入れます。
ここまでを単純化すれば下記のような図式になります。
起点のダウンCCの後に起き上がりモーションの相手へ硬直を挟むことは可能ですが、アクションやキャラクターの位置表示等の問題で安定しないため一般的ではありません。
ただし、ここまでの話はあくまで基本の部分であり、自クラスはもちろん対戦相手のクラスへの理解、戦闘が行われるシチュエーション、今後のバランス調整とメタゲームの変化その他諸々を考えていくとコンボへの考察というものは際限がないように思えてきます。
たとえば、昨年のバランス調整によってほとんどのスキルのCC適用がシングルヒット(初撃とは限らない)に限定され、プレイヤーの間では各種状態異常に対する抵抗力を上げるビルドが流行しました。
これによって2回目のCCが相手に抵抗されればコンボが途切れてしまい、相手の状態やクラスによっては手痛い反撃を受ける危険性が過去よりも高まっています。
プレイヤーの中にはCC2カウントに達するまでの時間が短くなろうとも、CCを着実に重ねることを優先したコンボを愛用する人も居ます。
とりわけ、非常に攻撃力の高いプレイヤーはコンボの長さよりも少ない手数でアウトプットするダメージ量と安定感を重視する傾向が強いようです。
ひとつのサンプルとして、LNのコンボの組み立て方を考えてみましょう。
コンボとスキル選択
この項ではLNのCC連携を例として、コンボ構築の手順をなぞっていきます。
まずコンボを始めるための起点ですが、LNは魂縛という最も縦範囲の長いキャッチスキルを持つのでこれをコンボの起こりとして最大限に活用します。
魂縛で起点をとった場合、CCカウント1はここでバウンドCCが適用されます。
そしてこの時点で、追撃の選択肢はCCの適用されないスキル・浮かすCC・ノックダウンCC・1秒経過後にバウンドCCの4つに絞られました。
下記のコンボ例ではスタンディングCCの狂血双刃、続いてダウンアタック付きの貫穿鎖刃で追撃を行っています。
そして続くCC2カウント目。ここで貫穿鎖刃から派生するコンボ : 終刃斬血によりノックダウンCCを適用させます。
ノックダウンは相手を行動不能にする時間が最も長く、コンボダメージを伸ばすためには第一に検討したい優れたCCです。
ただし比較的抵抗を盛りやすく、少なくない数のプレイヤーがこのCC抵抗を重視しているのでコンボが途切れやすいという短所も同時に存在します。
さらに相手が素早く起き上がろうとする場合はどの方向へ移動するか予測が難しいため、起き攻めに狂血双刃を置くような追撃も難しくなります。
補助武器にノックダウン/バウンド抵抗無視水晶を積み込むという対処も考えられますが、LNは2回目のCCに浮かすを選択する手段を豊富に揃えています。
2つ目のサンプルでは、この2回目のCCに浮かすをもってくるパターンを見ていきましょう。
サンプル1
サンプル2
サンプル2における2つのコンボの違いは、CC2カウント目に用いる浮かすCCスキルに斬月舞と双血刃のどちらを選択するかの1点だけです。
CCや状態追加ダメージなど共通項はありますが、攻撃回数・クリティカル補正・Dotなど総合してダメージアウトプットは斬月舞が優秀です。
ダメージのみを考えるならば基本的に斬月舞を選択するべきでしょうが、このスキルは舞踊によってスキル途中でキャンセルすることができません。
何らかの理由で相手が起き上がってしまったとしても、密着しながら無防備にクルクル回り続けることになります。ここに双血刃を選択する利点が見えてきます。
3つの打撃に分かれた双血刃はどの時点でも攻撃を中断し舞踊で回避行動に移れます。
また仮に、CC2カウント目のあと追撃を行うための位置調整などでスキル連携に遅滞が発生したとしても、3打撃目をスキップすることで追撃のコンボ : 血涙まで余裕を持って繋ぐことができます。
もうひとつ、この双血刃をコンボパーツに用いるならば斬月舞は移動用途や攻めの起点スキルに転用できるという利点も考えられるでしょう。
筆者はかつてこの双血刃を使いでがないスキルと見なしていましたが、装備が整いコンボの手数を減らしても相手を倒せるようになった現在、その評価を改めています。
また同時に、攻撃力の高いプレイヤーと装備が発展途上なプレイヤーでは、最適なコンボが異なるということも実感として学びました。
つまるところ、コンボは可能な限り相手に最大ダメージを与える組み立てを目標に据えて構築されますが、相手に抵抗された場合や削りきれなかった時の反撃など、様々に考慮する要素があるということです。
また、コンボの成否は突き詰めていくとプレイヤーのfps(つまりPC性能)に依存するような場合もありえます。
使い古されたセオリーからの脱却やさらなる発展を目指すには、情報に対するアンテナを広げたり、熟練したプレイヤー達との交流などを通じて常に改善を志す姿勢が必要となってくるでしょう。
この解説記事のような情報は時間の経過と共に化石化し価値を失っていくので、最新最善を保つ秘訣は他プレイヤーとの情報交換の中にあります。
そして最後に、ここまで記事を読んでくださった皆様に感謝を申し上げるとともに、ゲーム内での対戦やSNSなどの交流を通じて、これからも対人戦への理解を共に深めていけたら幸いに思います。
参考資料リンク
・参考資料リンク(外部)
The Book of Combat(docs.google.com)
discord_channels - blackdesertonline - Reddit
連載「CCのメカニズム」
Part.1 CCという危険な行動不能状態
> Part.4 CCとコンボ
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