アークナイツ:エンドフィールド PC版レビュー|前作未プレイでも建設と物流にハマれる新世代RPG
コアなPCゲーマーがPC版の「アークナイツ:エンドフィールド」をやってみた記事です。
「アークナイツ」という名前は聞いたことがあるけれど、スマホゲーの本編はプレイしたことがなかったんですよね。
エンドフィールドは2026年1月22日の全世界同時リリースから翌日までに3,000万ダウンロードを突破。Metacriticのレビュースコアも79点(PC版)と上々です。
というわけで今回、筆者も初プレイ組として実際にPC版を触ってみたんですが…いやはや、これは良いゲームですわ。
Contents
【導入】アークナイツ:エンドフィールド PC版の始め方とインストール手順

- こちらの公式サイトページからクライアントをダウンロード
- ゲームクライアントをインストール
- クライアントを起動し、無料会員登録後にゲームを開始!
PC版の動作環境(推奨スペック)と設定のポイント
| 最低動作環境 | 推奨動作環境 | |
|---|---|---|
| OS | Windows 10 64bit | Windows 10 64bit |
| CPU | Intel Core i5-9400F | Intel Core i7-10700K |
| メモリ | 16GB | 16GB |
| GPU | GeForce GTX 1060 | GeForce RTX 2060 |
| ストレージ | 50GB以上 | 50GB以上 |
グラフィック設定は比較的細かくできるタイプです。
「グラフィック」の項目はプリセットになっており、最低~最高まで幅広く対応します。フレームレートは120fpsまでの対応です。
超解像技術(アップスケーリング)のNVIDIA DLSSに対応しているので、グラボでGeForceを使っている方はなるべくグラフィック設定を高く保ちつつ、画質向上にはNVIDIA DLSSを設定し、DLSS超解像モードの内容(性能最大化~DLAA)で負荷を調整するとよいでしょう。グラボパワーがあるなら「DLAA」が最高に綺麗ですが、「性能優先」でもそこまで見劣りしません。DLSSフレーム生成にも対応しています。
ゲーム性は「オープンエリア形式」のアクションRPG
ゲームの舞台は「タロⅡ」と呼ばれる惑星。あなたはエンドフィールド工業の「管理人」として、ペリカ監督官とともに冒険をスタートする…というのが最低限のあらましです。
世界観はファンタジー寄りのSFという感じ。
全てのエリアが繋がっている「オープンワールド」ではありませんが、それぞれのフィールドがかなり広いエリア方式で密度が濃いです。
最近よく言われる「オープンエリア」という表現がしっくり来る感じです。

4人のキャラをパーティ編成し、それぞれが通常攻撃、連携攻撃、戦技、必殺技という4つの攻撃を使い分けて、コンボ的に戦っていきます。
シンプルな操作系ですが、敵は複数が襲いかかってくるため、コンボを維持しつつ回避や技を出すにはそれなりの忙しさも。
キーボード&マウスでの操作感・キャラのレスポンスはかなりよく、十分楽しめる戦闘でした。

また、必殺技時にはごく短い演出カットが入ります。この長さが絶妙で、魅せ方がうまいなと思いました。
キャラクターのビジュアル評価:最高画質で楽しむ魅力あふれる仲間たち

グラフィックにも力が入っていて、最高品質設定でのキャラクターモデルでは、ポリゴン数8万〜10万を投入しているそう。(ファミ通の発表会リポートより)
描画はアニメチックなトゥーンレンダリングとリアルな3Dの中間的な印象を受けます。キャラと背景を一緒に見た時に違和感がないので、バランスが取れている感じ。
キャラクターデザインもいいですね。主人公は10年眠り続けた「管理人」として目覚めます。

これ、4Kの最高画質(DLAA)での主人公キャラです。PCゲーとして十分な画質を持っていると思います。
以降はゲームの録画からのキャプチャもあるので画質がまちまちですがご了承ください。

左が主人公の「管理人」(今回は女性バージョン。男性も選べる)
管理人は目覚めた時点で記憶をすべて失っているため、この世界の知識はプレイヤーと同じゼロの状態。
必要なことはすべて、ペリカ監督官をはじめ周囲のキャラクターたちが「手取り足取り」教えてくれます。


ペリカさん、ことあるごとにめちゃめちゃ愛されているのを感じます。頼りになる冷静お姉さん的な感じ。頭の羽毛がかわいい。

でも看病の時のりんごは皮だけ剥いて丸ごと出してくるタイプです。ちょっと天然なのかな?

見た目と言えば、ペリカさんの衣装の質感、やばくないすか?ここまで作り込んでるのがすごいですよね。リアリティとキャラクターのアニメっぽさを両立する、絶妙なグラフィックスだと思うんです。

ちょっと脱線したのでキャラ紹介に戻りましょう。ペリカとは対比的な龍族のチェン・センユー。アクティブなタイプで旅の賑やかし役。この子も顔がいいんだよなあ。

イケメンもちゃんといます。ループス種族のウルフガード。

声優も豪華です。

獣人キャラのもふもふ感もPCならばっちり。
こういったいろんな種族については「情報資料室」の「種族」項目に、それぞれのあらましが書いてあるんで、本作から始めた人もちゃんとついていけるので安心しました。
世界観にハマっちゃったら本編のアークナイツもやったらいいんじゃないですかねえ。

本作、キャラの表情が豊富で、会話シーンを見ているだけでもなかなか楽しいです。多くのシーンはボイス付き。

キャラにプレゼントを送ったりして信頼を深める要素があったり、パーティでブラブラしていると喋ってくれたり、アイテムを拾う手伝いをしてくれたりと、ソロゲーながらも「パーティプレイ感」が楽しめるように作られていると感じました。
独自システム「集成工業システム」
そして、ここからが本題。
エンドフィールドでは、建設要素や工場ゲーム要素を取り入れています。
海外メディアCGMagazineのレビューでは「デス・ストランディングを思わせる建設システム」と表現しており、私もそのように感じました。デスストのような「配送」まであるものだから、影響を受けていないと言えば嘘になるでしょう。
実際、これをプレイした後デススト1を引っ張り出してやってきました。そして、その後、もう一度戻ってみると、結構な違いがあります。
めちゃくちゃ丁寧なチュートリアル
エンフィーでは「集成工業システム」といって、採掘→加工→輸送のラインを設計していくのが攻略の柱になっています。
クラフト系ゲームや工場型ゲームをプレイしたことのない人は、ややとっつきにくさを感じるかもしれません。デススト経験者はすぐわかるでしょう。
ただ、アークナイツは独自用語も多く飛び出すので、本編未プレイの私も最初は「ちょっとついていくのが大変かも?」と心配しました。
しかし、新たな要素が出てくるたびに非常に丁寧に作り込まれたチュートリアルが用意されているので、わざわざ解説サイトなどを読まなくてもゲーム内の解説やWikiなどを読むだけでしっかりわかるようになっているのは好印象です。
こういうチュートリアルを一つ一つ作るのはそれだけでなかなかコストがかかるものだけど、「誰も置いてきぼりにしないぞ」という開発チームの情熱を感じられました。

新要素が出るたびに手取り足取り教えてくれるのでわかりやすい

工場のラインを作って、自動生産を目指す
上記はまだまだ序盤の時に撮影したものなのですが、最初の一週間でも目覚ましく工業エリアの風景が変わっていき、製造ノウハウがプレイヤーに貯まっていくので面白いです。
ここで作ったものをベースにさらに工業機械を増やしたり、消耗品として使ったり、NPCに納品したり、とにかく本作の生産のほとんどの基盤は集積工業システムにあります。
機械を設置できるエリアは限られていますが、ゲームを進めると広げていくことが出来ます。
新たなフィールドに突入したら、集積工業システムを設置できる拠点を任務(クエスト)から優先的に探していくと良いです。
高密度なフィールドと「デススト風」の建設要素

フィールドは、ぱっと見ではオープンワールドかな?と思っていたのですが、十分な広さを持ったタイプのエリア制です。
エリア制になっていることで高い密度で様々な敵、ギミック、採集物が配置されています。
徒歩で歩いていても戦闘や採集などが頻繁に発生して面白いと感じられます。
そして、任意の場所への移動手段として設置できる「ジップライン」が面白いんですよね。

デスストでは最終盤になるとこれを全域に張り巡らせて移動を効率化することがエンドコンテンツだったわけですが、本作もそれに近いところがあります。デスストと違って解放はかなり早いです。
ファストトラベル地点もいくつかあるんだけど、それが最寄りにない場所で、何度も行きたくなるようなPOI(Point of Interest:採集場所など)にジップラインを通すのが基本でしょうか。
ジップラインは電力を使うので、その確保も一緒に行う必要があります。
電力は拠点である「集成工業エリア」でのみ作られ、集成工業エリア > 中継タワー > 送電スタンド > ジップラインなどの電力消費建造物 という形で繋いでいく必要があります。
電力をひっぱっていく作業がちょっと頭を使う感じで、狭いエリアだと送電スタンドとセットでジップラインが置けるかなどの立地要件を考える必要があります。また、中継タワーなどの位置を移動しようとすると電力が一回切れるので、その先のジップライン網も切れてしまう。どうやったらスムーズに導電できるか、立て直しができるかなども考えながら建設していく楽しみがあります。

電気のケーブルを引いているところ。これ、直線距離ではなく歩いた距離なのも面白い。基本的に高所から低所に引くほうが短距離で済む。
他プレイヤーと繋がる「ジップライン」の共有や協力要素
これもデスストライクな要素ですが、ジップラインは他のプレイヤーと共有できます。
ジップラインは建設可能数が限られているので、フィールド全域を埋め尽くすことは出来ません。ただし、フレンドがいると、フレンドが使っているジップラインを自分も使うことができるんですね。
ソシャゲにおいてフレンドを増やしたくなる要素は色々あるけれど、これはうまいやり方だなと思いました。


他の人に何かを伝えるための「伝言ビーコン」。はっきりと文章を書くことは出来ず、3つのフレーズを組み合わせる曖昧なメッセージが作成できます。POIのヒントとして置いてくれていたり「景色がきれい」という感想のシェアなどに使われているのをよく見ます。
また、フレンド間で値段が異なる「時価商品取引」などを行って売買ができたり、フレンドの船室に訪問できるなど、フレンドを意識する要素はいろいろあります。
PC版の操作性とUI:ショートカットキーで快適なプレイが可能
工場型ゲームはアイテムや組み立ての工程などが複雑化しがちですが、なるべくわかりやすくしようという試みが見られます。

例えば、現在やろうとしていることを画面上にピン留め出来たり、そこから更にツールチップが見られるなど気を配られています。
また、PC版ではきちんと各種ウインドウへのショートカットキーが割り当てられており、素早いアクセスが可能になっています。
攻略に役立つ「公式マップツール」の活用

公式が提供するマップツールがあり、素材が入手できる場所などをゲーム外からも確認できます。これは便利だなあ。
まとめ:PC版「エンドフィールド」は前作未プレイからでも遊べる良作です

いわゆる「ソシャゲ枠」の作品にはなると思うんですが、工業システムとストーリーのリンクやアートワークの素晴らしさが光っています。
個人的にあまりスマホゲームを遊ばないので、アークナイツはプレイしたことがなかったのですが、本家がどうかは特に気にならずに遊べていますね。
気になる課金周りですが、最初の一週間くらいでは無課金でも全然遊べました。ただ、キャラが魅力的なので「課金してえ!」という欲はちょっとありましたね。
プレイ中に一般ガチャの券は結構もらえる設計で、開始一週間弱で私は全部で17人のプレイアブルキャラが手に入ったので、ボリューム感は十分でした。

建築も面白いんだけど、とにかく個人的にはグラフィックの良さを推したい!PCでは4Kでもしっかり映えるテクスチャやポリゴン数など、美術面を楽しみやすいのがいいですね。
GeForceの方はDLSSにして、DLSS超解像モードはできればDLAAにしてみてください。シャープネスを上げるとくっきりはっきりした画質になってより楽しめると思います。
BGMも評価の高いアークナイツですが、エンドフィールドは音質は悪くないがミックスのバランスとして音量が控えめで存在感が薄いように感じます。BGMボリュームをちょっと高めに、他を少し下げると結構聞こえてきて「お、いいじゃん」となりました。
基本無料なのでゲーミングPC勢はぜひ一度遊んでみてください。
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