【黒い砂漠】連載「ニンジャ」~その1.概要、装備、アイテムバフ~
今回はニンジャについての解説を妖怪すがせふさん(@inuha461)にご寄稿いただきました。
8記事の連載となります。是非お楽しみください!
※執筆時点記事であり、仕様変更に対応した更新予定はありませんのでご了承ください。
- 概要、装備、アイテムバフ
- 忍者のスキルとスキル特化
- 基本テクニックと小ネタ、SS用小ネタ
- 応用テクニック
- 1対1での立ち回り方
- 集団戦(赤戦)、拠点戦での立ち回り方
- コンボ紹介
- 忍者の弱点と忍者対策、あとがき
はじめに
はじめまして。この記事ではターゲットを中級者以上のPvP中心に、スキルやコンボの紹介から忍者を相手にした時の対策まで幅広く執筆しています。
文量が多くなってしまったためスキルツリーに記載のあるスキルの基本的な仕様については省略しているものもあります。ゲーム内で確認してください。
私もまだまだ勉強中の身ですので新たな気付きや考え方の変更、仕様変更などがあった場合、Twitchの動画にて情報を更新していくつもりです。
疑問に思った点や質問があった場合は匿名の質問箱をご利用になれますのでそちらから質問を送ってくださると幸いです。
Twitch
質問箱:
また解説動画の中には、私の生放送時の動画を切り抜いたものを使用してることがあり、音声がなかったり声が入っていたり画質が荒かったりするものがございます。予めご了承ください。
執筆中の1/23に忍者の下方修正がございましたので下方修正後の情報に修正いたしました。黒い片時雨についてはテストサーバーの方で硬直が返って来るようなので硬直CCがあることを前提に書いています。
忍者の特徴
総評として強い部類
現在のゲームバランスだといわゆる"強職"と言われる部類に入ります。
ハイドや変わり身といった優秀なスキルと忍者そのものが持つ高火力、無敵性能により他の職と比べて要求される装備が低めにあると個人的には思っています。
起点スキルが多い
黒い砂漠の対人は同じ装備レベルでコンボも問題なく出来る人同士の対戦になった場合、起点と呼ばれる最初のCCスキルを当てた方の勝ちです。
起点スキルが多い、つまり「攻めるときに取れる選択肢が多い」ということは対策もされにくく、また相手が忍者対策をしていたとしても、じゃんけんのような運が必要になり忍者との戦闘は誰もが嫌がる程に難しいです。
特に1対1や少人数戦に強い
1人を倒すことに特化したような素早く範囲の狭い攻撃が多く少人数戦を有利に立ち回れるスキルが多い。
現状の仕様でのタイマン勝負で忍者に引けをとらないのはLSくらいかと筆者は思っています。
LSには召喚獣の狼がいるので純粋な1vs1とは環境が異なるためです。
集団戦では味方の戦闘サポートや相手への妨害も可能
ハイド奇襲から起点を取ることで敵の妨害や攻めあぐねている味方へのサポート的立ち回り方も可能。
例として、VCのあるギルドでしたら忍者数人で敵集団の背中側にハイドを駆使して回り込み、合図で忍者の奇襲と味方集団が突撃することで有利に戦闘を運べます。
狩りでは豊富な移動手段と素早い範囲技を駆使
高速移動のできるスキルが非常に多いためある程度広い狩場も対応できる。
狩り効率は全クラスで中から上の下にあたると思っています。しかし、打たれ弱さから上位の狩場では危険が伴うことが多いです。
スキルが早く短いものが多いためキーボードの打鍵数と早さで他の職よりも忙しく感じる人、その忙しさにより狩りがマンネリ化しないという人もいます。好みです。
敵の硬い上位の狩場になってくると特殊ダメージも考慮に入れつつ狩りをすると速度アップが見込めます。
操作難易度は高め
ラバムを除いた小剣スキルにガードが無いことや、覚醒武器状態で通常の走りによる移動が劇的に遅くなるなど慣れるまで不便に感じることが多い職でもあり、また単純にスキルそのものの動作時間が短いので指が忙しいです。
しかし、操作に慣れてしまえば持ち前のスキルの短さを活かして、相手の状態を見て即座にコンボルートを変えたり、離脱できたりと大きなメリットになります。
火力が高く耐久力が低い
全職中トップクラスの瞬間火力を誇り、またトップクラスに打たれ弱い職でもあります。しかし、回避特化と呼ばれる防御系装備にすることで攻撃力を犠牲に耐久力を上げることもできます。
クリティカル率が高く命中が低い
クリティカル100%の技が多く、クリティカルダメージ上昇系の水晶やエリクサーとの相性がいい反面、命中が低くある程度の命中を装備やバフで補う必要があります。
持久力管理が必要
様々なスキルで要求されるため持久力が足りなくなりやすく、持久力がなくなった途端に行動不能になるため注意。
メイン武器・小剣
素早く柔軟な動きで敵を翻弄する。
動作の短い隙きの少ないスキルが多く、手裏剣による中距離攻撃も可能。
小剣のみでも十分に対人ができてしまうほど優秀で、刀より隙きもなくそれでいて火力も出せてしまいます。
覚醒武器・修羅刀
どっしりと構えた居合斬りで静と動がはっきりしている。
代表的なスキルである白刃では攻撃のリスクは大きいものの忍者一番の火力を誇ります。
通常姿勢(居合斬り)と転換姿勢(抜刀状態)の2つの構えを右クリックで任意に変更することが可能で、姿勢によってスキルの挙動や威力が変わります。
この右クリックの姿勢変更時に前ガード判定があります。
またスキル説明に「両刀姿勢」という表記が見られることがあります。これは隙無煉斬を使用中のことを指します。
クノイチとの比較
火力の忍者と回避のクノイチ
相手を倒す能力では忍者が得意とし、相手との戦闘で生き残る能力ではクノイチが得意としています。
忍者では防御を捨て攻撃力を上げることで長所を活かした暗殺者になるか、火力は最初からある程度備わっているのでむしろ防御を上げることによりバランスの良い戦闘員になるかなど。
またクノイチでは、攻撃力を上げ、持ち前の隙きの少なさを活かしバランスの良い戦闘員になるか、更に防御を上げて粘り強い妨害役になるかなど、プレイスタイルも様々です。
奇襲は忍者、妨害はクノイチ
火力の面で忍者のほうが奇襲から倒せるまでの時間が短く敵の応援が来る前に決着が付きやすい分、優秀であり敵集団への妨害行為や継続戦闘性能に関してはクノイチが優秀です。
機動力では忍者に分がある
忍者のスキル「瞬盗脚」「幻影蓮角の如し」は忍者でのみ使用できるスキルでありクノイチよりも機動力に優れていると言えます。
忍者の装備構成について
1年前までは回避装備なども扱っていましたが最近は攻撃特化のみで回避系の装備を持っていません。
攻撃特化以外は現状の仕様で考えたり聞いたりしたものをまとめました。実際に試してはいないので参考程度に。
全体を通して攻撃速度段階は必ず5になるようにしていますが忍者はクリティカル100%スキルが多いためクリティカル段階は後回しにしています。エリクサーなどで段階を上げるようにしましょう。
苦無より手裏剣を選ぶ
忍者では手裏剣装備時にしか発動できないスキルがあるので補助武器は手裏剣を選ぶこと。
オピンとクザカどちらがいいのか
私はクザカしか持っていないので正直わかりません。オピンはクザカに比べて命中が18低くAが3高い、攻撃速度が1段階低くクリティカル段階が2高い。
スキルの命中補正や必中スキルが少ない忍者にとって命中は重要です。命中300あれば攻撃特化装備相手に攻撃をひどく回避されるということはありません。命中400になれば回避バランス装備に対して問題なくダメージが通るようになります。
現在の私の攻撃特化装備の命中は328、命中補助武器をつければ丁度400になることを考えると命中18を捨ててA3を上げてAボーナスをもらったほうが強いだろうと予想しています。回避特化相手は命中補正の高い職に任せましょう。
オススメは長所を伸ばした攻撃特化で暗殺者
相手を仕留めることに特化している忍者では奇襲時、高い攻撃力で敵の援護がくる前に獲物を仕留めて離脱したいという場面が多くあります。
仕留めるまでの時間が長いほど反撃されるリスクも高まることから、攻撃力を上げるとキル数だけでなくデス数も下がることになります。
攻撃特化装備はそのまま狩りにも使用できるので時間とお金の節約にもなります。
- 武器:クザカⅣ
- 黒魔力水晶 - 命中 x2
- 補助武器:ヌーベルⅣ
- 無限の魔力水晶 - クリティカル
- 無限の魔力水晶 - ノックバック抵抗無視
- 頭:グリフォンⅣ
- 強調合魔力の水晶 - マカールロード x2
- 胴:愚鈍Ⅳ
- 強調合魔力の水晶 - マカールロード x2
- 手:ベグⅣ
- 真黒魔力水晶 - マムシ x2
- 足:ウルゴンⅣ
- 真黒魔力水晶 - ヒストリア x2
- 首:オーガⅢ
- 腰:バジリスクⅢ
- 耳:ツングⅢ
- 指:三日月Ⅲ
251/253/294
HP+230
持久力+830
命中334
ダメージ減少165(85)
回避129(285)
全抵抗無視+27%
ノックバック/浮かし抵抗無視+10%
全抵抗+36%
攻撃速度段階 5
クリティカル確率段階 0
移動速度段階 3
まず、KNJにとって武器の命中水晶は必須です。これを付けていないと抵抗の関係でキャッチのリスクが格段に上がってしまいます。
次に補助武器の浮かし抵抗無視水晶、これは好みにもなりますが「コンボ中に浮かしを抵抗されてカウンターされる」ということがかなり多かったので付けています。
同じく補助武器水晶のクリティカル、クリティカル100%のスキルが多い忍者では恩恵を受けやすいです。
忍者は持久力を消費しやすいため足の水晶とマカールロードで持久力を補っています。これによりハイドの距離、ハイド奇襲後の機動力、継続戦闘能力が上がります。
完全に防御を捨てたハイド奇襲用の構成になっているので立ち回りには注意が必要です。
タイマンでは回避バランス装備
拠点戦や赤戦では自動的に最大HPが上がる仕様がありますがタイマンでの戦闘が想定されるPKや自由決闘場での戦闘ではそのままの最大HPで戦うことになります。
そうなると元々火力の高い忍者では必要以上の火力が出ることになります。
その余剰分の攻撃力を回避力に割くことで相手に起点を取られても生き残れることが多くなり勝率が上がります。
- 武器:クザカⅣ
- 黒魔力水晶 - 命中 x2
- 補助武器:タデⅣ
- 強調合魔力の水晶 - フム
- 頭:フィーボのスタミナヘルムⅣ
- 古代魅了魔力の水晶 - 敏捷 x2
- 胴:愚鈍Ⅳ
- 無限の魔力水晶 - 特殊回避 x2
- 手:リブルⅣ
- 本黒魔力水晶 - マムシ
- 強調合魔力の水晶 - フム
- 足:マスカンⅣ
- 強調合魔力の水晶 - フム x2
- 首:シチルⅢ
- 腰:ケンタⅢ
- 耳:ツングⅢ
- 指:三日月Ⅲ
201/203/338
HP+820
持久力+200
命中316
ダメージ減少163(46)
回避233(503)
全抵抗無視+20%
全抵抗+27%
攻撃速度段階 5
クリティカル確率段階 0
移動速度段階 0
頭装備をフィーボにしたのはボス防具より隠し回避値が高いため。攻撃装備と変更する時は頭、手、足、補助武器も交換することになるので攻撃装備とうまく調整すれば水晶構成も攻撃系へと変更することが可能かと思います。
アーマー水晶の特殊回避とはエアアタック、ダウンアタック、バックアタック、クリティカルなどの特殊攻撃を確率で無効化しスキルの基本ダメージのみを適用させる効果とされています。私自身が検証したわけではないので保証はできません。
人によっては耳アクセを封印魔女やナクにする人もいます。
敵集団の妨害、味方のアシストでは回避特化
敵の妨害や味方のキルアシストだけがしたいという方は回避特化がオススメですが、よほど忍者にこだわりがなければクノイチで妨害することをオススメします。
忍者のエリクサーと食事バフ
エリクサーも食事バフもどちらも攻撃特化視点のバフになりますのでご了承ください。
食事バフ
一言で言えばクロン定食で十分です。
一応、私が普段使用している食事バフをご紹介します。
1.騎士団の戦闘食
- すべての攻撃力+5
- 人間族追加ダメージ+5
- 全てのダメージ減少+5
2.特製カーマスリビア定食
3.大きいジャングルの王ハンバーグ
- 全ての抵抗無視+3%
- クリティカルダメージ量+5%
4.ドリガン定食
珍味豊かなクロン定食のバフを基準に上記のバフを比較します。
- 人間族追加ダメージ+5
- 全てのダメージ減少+5
- 最大持久力+200
- バックアタックダメージ量+5%
- クリティカルダメージ量+5%
- 最大重量+100LT
- すべての攻撃力-3
- 全ての命中力-15
- 全ての回避力-15
- 全ての抵抗無視-1%
- すべての抵抗-4%
- 移動、クリティカル段階-2
攻撃特化視点での個別定食バフのメリットとしては特殊ダメージと持久力、デメリットとしては命中力。ドリガンに特製定食がないため個別食事バフを使用する場合はバフの回し方に注意が必要です。
私は普段1~3までの3種類を常に使用し、拠点戦、占領戦開始と同時にドリガン定食を使用してそこからは戦闘が終わるまで1~4で回し続けます。
面倒だと感じる場合はクロン定食で十分だと思います。
エリクサーバフ
巨人の霊薬は手軽ですが単体のエリクサーを使ったほうが最終的な火力は高くなります。
巨人の霊薬と普段私が拠点戦で使っているエリクサーの効果を比較してみました。尚、狂乱以外のエリクサーはPT用に調合しています。
巨人の霊薬
- 全ての攻撃力+10
- 最大HP+150
- 全ての特殊ダメージ+10%
- 移動速度段階+3
- 最大持久力+200
単体エリクサー
上位エリクサー | 効果 |
強力な衝撃のエリクサー | クリティカル段階+3 |
豪快な迅速のエリクサー | 移動速度段階+3 |
上級集中のエリクサー | 全ての命中力+12 |
終わりなき怒りのエリクサー | すべての攻撃力+8 |
完全な人間狩りのエリクサー | 人間族追加ダメージ+11 |
鋼鉄防御のエリクサー | 全てのダメージ減少+10 |
強力なHPのエリクサー | 最大HP+150 |
残酷な虐殺者のエリクサー | ダウンアタックダメージ量+15% |
無慈悲な空中のエリクサー | エアアタックダメージ量+15% |
致命的な暗殺者のエリクサー | バックアタックダメージ量+15% |
鋭い看破のエリクサー | クリティカルダメージ量+15% |
過酷な死のエリクサー | クリティカル時、防御無視ダメージ+10 |
過酷な貫通のエリクサー | バックアタック時、防御無視ダメージ+10 |
終わりなき狂乱のエリクサー(個人用) | 全ての攻撃力+13 全てのダメージ減少-8 |
単体エリクサーバフ集計
- クリティカル段階+3
- 移動速度段階+3
- 全ての命中力+12
- すべての攻撃力+21
- 人間族追加ダメージ+11
- 全てのダメージ減少+2
- 最大HP+150
- すべての特殊ダメージ+15%
- クリティカル時、防御無視ダメージ+10
- バックアタック時、防御無視ダメージ+10
巨人のエリクサーから上記の単体エリクサーに乗り換えた場合
- クリティカル段階+3
- 全ての命中力+12
- すべての攻撃力+11
- 人間族追加ダメージ+11
- 全てのダメージ減少+2
- すべての特殊ダメージ+5%
- クリティカル時、防御無視ダメージ+10
- バックアタック時、防御無視ダメージ+10
これだけのバフの差がうまれます。算数ができてなかったらごめんなさい。
クリティカルとバックアタックの狙いやすい忍者にとって、この差はかなり大きいので材料や時間に余裕があるなら単体エリクサーの使用をおすすめします。
単体エリクサーのデメリットは全てのバフを掛け終わるまでに時間がかかることです。私は緊急でバフが必要になったときのために霊薬を持っておき、普段は単体エリクサーを使用するようにしています。
あらかじめPTで使用するエリクサーの担当を決めて、お互いにバフを掛け合うことで時間と材料費を抑えられますが、それぞれのデスタイミングの違いや単独行動の多い忍者の立ち回りによりうまくPTメンバーとバフを掛け合うことができないので、自分で全て用意した上でたまにお互い掛け合えれば美味しい程度で考えています。
- 概要、装備、アイテムバフ
- 忍者のスキルとスキル特化
- 基本テクニックと小ネタ、SS用小ネタ
- 応用テクニック
- 1対1での立ち回り方
- 集団戦(赤戦)、拠点戦での立ち回り方
- コンボ紹介
- 忍者の弱点と忍者対策、あとがき
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