おっさんゲーマーどっとねっと

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【黒い砂漠】ハイデル宴会質疑応答

   

2021年のハイデル宴会では、あらゆる質問がユーザーからも挙がり、開発陣がこれに対して回答しています。

Contents

ゲームバランス関連

新規プレイヤーがゲームに馴染みやすいように

シーズンチャンネルを今後とも引き続き強化していく予定。アイテムのレンタルシステムをコンテンツとして拡張してみようと思っている。小さいギルドでもできるだけ活用するように構成する。

レンタルアイテムも適正なラインに併せて有意義に活用できるようにしたい。

今までは友人や知人と一緒にゲームをしたくても、相手がある程度成長するまで待つ必要があったが、アイテムのレンタルによって、アトラクシオン一般へすぐに一緒に行けるようにするなどの形でより拡張して活用できるようにしていきたい。

既存プレイヤーの皆様には、どうぞ広い心であたたかく新規プレイヤーが定着できるようにサポートしていただければ幸い。

いつでもソロプレイ出来るゲームという方向性は変えない

狩場のバランスは収益だけを基準に調整することはしない。

新規アイテム、パーティー型、挑戦型、宝物アイテムなど、様々な方法で狩場のバランスを取るために努力をしてきた。今後も単純な収益ではなく、様々な方法で狩場のバランスを取る。

今競技している方向性として、近接特化、遠距離特化、魔法特化など、プレイ方式や特徴に合わせた「特化型の狩場」があったらどうか、というものがある。

新キャラクターやキャラクター転移機能を利用した時に、そのクラスだけで楽しめるコンテンツがもっと増え、新しい楽しみが提供できるのではないか。

もう少し検討を重ね、本当に効果が期待できそうであれば準備をすすめる。

アトラクシオンなどパーティー型のコンテンツは、黒い砂漠がいつでも一人でプレイできるゲームだという方向性を変えない範囲で追加していく。

クラスのPvP/PvEラン

キャラクターリブート(既存キャラクター強化)の計画がある。

キャラクターごとに性能を数値化出来るものは全て数値化し、クラスのコンセプトによって性能を与えている。

しかし、プレイ時に感じる感情、感覚的な部分は数値化が出来ないので、プレイヤーの意見がとても重要になってくる。

受け取った意見を参考に取り入れられる部分は出来る限り反映していく努力をしている。

PvEに関しては全てのクラスが完璧ではなくても、できるだけバランスを合わせようと考えており、アップデートで調整していく。

それでも足りなければ、さきほどの特化型の狩場のようなものを用意してでも最大限調整していく。

操作難易度が高かったり、休むことなくスキルを回し続けなければならずに疲れやすかったり、人によって割当のキーが不便だったりと言う部分まで含めて改善を考えている。

クラス別にアシストオプションを作ってキー操作をスムーズにしたり、スキルを使った後に自動で画面を戻すオプションを追加したりなど、色々と考えているところ。

レベルアップは負担を減らすが、成長した意味付けをしたい

キャラクターレベvルは負担を減らす方向を維持している。高レベルの恩恵が大きすぎると負担が増えるため。

LV63以上からは現在の基準では挑戦の領域なので、もう少し意味付けをしたいが、(直接的な利益でなく)感性的にアプローチしたい。

LV65を超えたら住居や大邸宅に自分の銅像を立てたり…といった方向で進めてみたいと思っている。

狩りコンテンツ

ワールドボスのバラン

更に貴重なアイテムというものを大きく考えすぎていた。

ドロップを加工や錬金で活用できるとか、小さなことでも一つ一つに意味があるアップデートにしていきたい。

戦利品の差が大きくなってしまうと大きなストレスになるかもしれない。

一撃だけ与えても戦利品を獲得できる現在のシステムと、寄与度の幅は現状を維持する予定。

しかし、強化されたクザカなどの「真ボス」は、一発殴って見ているようなプレイを防ぐため、一定のダメージを与えないと戦利品を獲得できなくするなどの方向性を検討中。

ペットは「5世代」を予定

6~7体まで出せるようにするよりも、現在の4世代から5世代までアップグレード出来るように追加しようと思っている。

今までは交換で世代を上げる方法だったが、5世代は多様性のある獲得ルートを提供したい。

今まで通りの交換もできるし、シルバーを消費するかコンテンツでも出来るようにする予定。

拾うスピードが少し上がるので、これに合わせて新たな能力をいくつか付与したり、既存の能力も少し上昇する予定。

PvP関連

拠点戦、占領戦の活性化

韓国では拠点戦が陣取りのようなルールに変更され、参加人数が緩和されたが、これは参加するだけでギルドメンバーの力になれるよう「人数」というメリットを強化したもの。

実際に拠点戦の改編以降、たくさんのプレイヤーが参加するようになった。

8月中旬に韓国以外でも拠点戦の改編が行われる予定。

1週間に3日拠点戦に参加できるが、残り2日は少数戦に意味を置き、人数制限のある拠点戦を追加で提供したいと考えている。

特定拠点にイベントが発生した時に、そこを占領すれば通常より多い特典が手に入る、などの変則性を加えようと考えている。

報酬はギルド全体が力を合わせて勝利した分、目標達成に意味をもたせる方向で考えている。ミニチャンネルの権限などになるかもしれない。

PvPシーズンで拠点戦と占領戦が共に楽しめるように出来ないか検討中。

海上戦「青の戦場」について

海上戦闘では位置の同期の問題などがあり改善中。成

功値と関連部分もルールを簡素化するよう改善中。

フィールドPvP(PK)関連

黒い砂漠のフィールドPvPペナルティはかなり強く、強制PKを繰り返したプレイヤーは死亡時に水晶の破壊や強化段階の下落などの驚異的なペナルティを受けることになる。

それでもPvPを(可能なように)維持しているのは、プレイヤー同士の紛争を自分たちで解決できる最小限のシステムがなければならないと考えているから。

そこで、自律性を損なうことなく、分別のないPKを少しでも防止する「保安官システム」を近日導入したいと思う。

分別のないPKを受けた時、今まではギルドメンバー以外から助けて貰える方法(助けるメリット)がほとんどなかったが、保安官が導入されればより多くの方に守られる道が開くだろう。

PvPペナルティを弱める計画はなく、プレイの選択や動きにはそれに応じた責任が伴うと考えている。

LV49以下のPKを避けられるルールは、成長を止めてでもゲームを楽しみたいというプレイヤーのためのルールであり、これに不足点があるのであれば、より自然に補強できる方法を探してみる。

自由決闘場のAIキャラ

自由決闘場に配置されているAIキャラクターも、判定などにおいて一般キャラクターと出来る限り同じになるように改善し、実質的な環境を整えてテストが出来るように準備中。

生活コンテンツ

やり込みに対して目標を与えたい

生活コンテンツを収益や効率の価値だけで考えず、目標となるものを少しずつ強化していきたい。

幻想馬のように、他の生活も楽しんだことに対する自負を持てるようなものを用意したい。

細かい点では馬のレベルをLV30からLV100まで拡張するなどして、狩場でモンスターにやられてしまうことを防ぐようにするなどが検討されている。

今年の計画ではないが「大きいもの」も拡張していきたい。狩猟ではナクシオンが思ったより小規模で残念だった、という意見があったので、旨に深く刻んでしっかりと準備したい。

魚の養殖場は保留

面白い要素が見つからないので保留になっている。

微睡みのドゥームは未着手

まだ取り掛かっていないので意見などがあれば募集している。

アイテム・強化関連

カプラスの石に頼りすぎない成長を

地域時ごとに状況が異なるので、受給を増やすのではなく他の方法を検討している。

この話を必ずお伝えしたかったのですが、今まで私達はカプラス突破を改善するにあたって、視野が狭かったと思っている。

成長の楽しみは、自分の意志でキャラクターを成長させることだと思うが、この過程をカプラスの石というアイテム1つにあまりにも縛られすぎていたような気がする。

もう少し視野を広げれば、カプラスの石の他にもこのゲームの長所を使っていろいろな選択肢を提案できたと思うが、それが出来ていなかった。

この点について、冒険者の皆様には大変苦労をおかけし、心よりお詫び申し上げる。

最近は装備ではなくとも攻撃力、防御力を上げる事ができる方法を追加している。

カプラス突破も段階や数値を必ずしもカプラスの石でだけ上げるのではなく、このゲームにある様々なコンテンツを利用して少しずつでも上げられるようにしたい。

例えば錬金や栽培、赤の戦場をしながらでも効果を得るなど。

ただ、あまり急ぎすぎないように、少しずつゆっくりなじませながら準備して、全てのプレイヤーが選択肢を持ってゲームを楽しんでいけるように努力する。

スタック貯めが大変であることについて

スタックは「失敗にも意味を付与する」という意図のシステムで、その柱は今後も維持していくつもり。

突然大きな変化を与えると大きなリスクが伴うので、強化関連は触れてはならないと判断している。

20~30スタックをもう少し様々な方法で手に入れることができるようにしたい。スタックを得られるイベントも周期的に開催する予定。

死した神の次の部位は「ヘルム」

上位の装備がアップデートされると負担担ってしまうため、ゆっくり準備してから実装する予定。

年末の「果てしない冬の山」と共にアップデートをする考えだったが、プレイヤーの成長具合を確認しながら時期を決める。

アップデートは事前に予告を行った上で行う。

死した神の防具は最上位アイテムとして通常より意味のあるアップデートにしたいと考えており、意味のあるストーリー依頼を完了したり、番外の物語をクリアした時に装着権利が与えられたり、といった方法。

獲得方法や資格についても色々工夫し、ブラックスターメイン武器が初めてアップデートされたときのように、制作段階の演出も強化していく。

ブラックスター補助武器は来年か

果てしない冬の山の後に予定されている。

宝物アイテムは「必須コンテンツ」ではない

各地域で得られている各種宝物アイテムの量が発表された。例えば日本サーバーでは無限HPポーション「オーネットの精霊水」は2502個現存していることになる。

宝物アイテムは必須コンテンツではなく、挑戦という意味でその価値を保たなければならないと考えている。

私達が「天井(必ず獲得できる狩りの上限など)」を作った瞬間、宝物は必ずやらなければならない退屈なコンテンツとなり、価値は次第に下がっていくだろう。

心が折れそうになりながらも、苦労して挑戦した価値と、やりがいを維持していくことが、私達に与えられた任務だと思っている。

どうしても申し上げたいところなのですが、黒い砂漠には宝物以外にもプレイを楽しめる要素がたくさんあるので、宝物の狩りに飽きてきた場合はしばらく休憩してもいいでしょう。

今週、黒い砂漠を始めた方が宝物アイテムを手に入れるためだけに奔走すれば、楽しみどころか広大な黒い砂漠の小さな一部分だけを経験することになってしまう。

より多くの楽しみ方と冒険要素を作りたいので、様々な方法で私達のゲームを楽しんでいただきたい。

シャイの「ソル」を統合取引所で売買したい

ソルは他の覚醒武器とは一線を画す「才能開花」に使われるだけに、個人の努力が完全に反映されることが装備のコンセプトとも一致すると考えている。

(おそらく売買できるようにはしないということ)

宝物アイテムを家門バッグに入れられるようにはしない

宝の価値基準が変わってしまう危険性がある。

いずれ必要になった時には「家門ごとの宝」として考慮して見る可能性はある。

武器交換券は再販しない

武器交換券はパール商店で再び販売する予定はない。

新衣装は続々予定

(迷彩衣服の見た目を変えたいという意見に対して) 迷彩衣服そのものに意味があるので、この機能を他の衣装に付与することは考えていない。

代わりに今後予定される衣装デザインなどが公開された。

大洋コンテンツ、新規船舶、ギルドガレー船

今年は特に海上の新コンテンツはない。潜水ウェアは採集バランスを考慮して一時中断。

カラスコインの追加使用先は早急に検討する。海上拠点戦は青の戦場の完成後に取り掛かりたい。

新規船舶「エフェリア巨艦」がまもなく登場する。ただし、努力だけでは獲得できないものになっている。

上位のギルドガレー船を準備していて、9月中にはアップデート出来る予定。

システム関連

作曲システムの精度は修正中

ノートの座標を小数点以下まで計算しているため、ノートを書いたり保存したりする際に座標の位置が微妙にずれてしまう。

時間がかかりそうなので気長に待って欲しい。

ストーリーをもう一度見られるようにしたい

これからストーリーの伝達に注力していくので、必ず良いお知らせができるように努力する。

ストーリーブックの形などがぴったりかもしれない。

新しいソーシャルアクションよりは演出の強化をしていく

新規ソーシャルアクションは作る予定がないが、多くのプレイヤーから意見をもらっている。

今年は演出の強化に集中する予定。

ダメージ表記はしない

ダメージ表記は公式導入する計画はない。

それよりは、冒険者が何故ダメージ表記を望むかの根本的な原因を考えている。

黒い砂漠では攻撃ターゲットが単体ではなく、範囲攻撃やダメージの最低値・最大値があり、相手のキャラクターによってのダメージ計算やその他特定状況など、ダメージにはかなり様々な要素が影響を与える。

このような様々な状況を考慮すると、単にダメージの表記をしても全ての問題は解決できないという結論に至った。

そのため、ダメージの表記よりも、プレイヤーが開発を信頼できるようにすることが重要だと考えている。

パッチノートを更に理解しやすく作成することや、報告いただいた状況について、より早く正確にモニタリングを行い対応する。

黒い砂漠研究所(グローバルラボ、テストサーバー)

黒い砂漠研究所(テストサーバー)では、ライブサーバーのキャラクターをコピーして同スペックでテストできるようにする機能を開発中。

キャラクターに関する詳細な数値を装備ウインドウUIに表記させることを計画しており、スキルのPvPダメージ量減少のような数値もスキルツールチップに全て追加して反映させる予定。

ゲームのラグ、フレームレート低下を改善予定

フレームレート低下は早急に改善し、パッチを当てる予定。

ラグについてはキー入力部分を調整して改善する作業を引き続き行っている。

少し時間がかかるので完了時期はお伝えできないが、一日でも早く完了できるように進めていく。

スキル加速現象は、ダメージを受けた感覚を直接的に伝えるために適用したディレイが原因で発生する現象。

打撃感やダメージを受けた際の感覚に繋がるため、旧に早くなるのではなく、もう少し自然な挙動に出来るように模索中。

アカウント現金取引(RMT)の対策

完全には取り締まれないのが事実で、法的な問題もあり証拠を掴むこともとても困難である。

取引所を利用した現金取引の疑い、アビューズ行為の疑いなどがあるアカウントは運営側で管理・処理しており、基本的に取引方法や取引利益が事実上は大きくないので、黒い砂漠にはこのようなアカウントは殆どないのが現状。

根絶は難しいが、防ぐための努力はしており、不正プログラムやマクロなどのように、引き続き注力しなければいけない部分だと考えている。

現金取引を行ったアカウントは永久停止の処置を行っていく。

現金取引をしたり、しても良いと考えるユーザーがゼロになるように目指していく。

プレイヤーの皆さまも、周りにそのような方が居たら、いつかはゼロになると伝えて頂けたら。

利便性向上やバグの改善

利便性の改善とバグのsh郵政は引き続きパッチを進めていく。特にパッチノート一番下に掲載されている修正や変更事項も信頼性のために重要だと考えている。

倉庫に指定したアイテムを自動的に預けられる機能を開発しており、まもなくアップデートできると思う。

統合取引所やバッグでアイテムを検索する機能も追加する。

友達リストはメッセンジャーのような形で完全に新しく開発している。会話記録も一定期間保存できるように準備している。

メッセンジャー機能は黒い砂漠+アプリを通じて、ゲームにログインしていない状態でも会話が可能なように開発している。

 


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