【黒い砂漠】クラス追加の歴史と「世代」の話
黒い砂漠が実装当初から歩んできた「クラス追加」の歴史を振り返ります。
今回は独断と偏見を元に「クラスの世代(Gen)」も分けてみました。
Contents
【Gen1】WR,RG,SR,GA
「プレサービス世代」
私はこの4クラスだけだった頃はまだ黒い砂漠の存在を知りませんでした。
剣士、弓使い、魔法格闘家、バーサーカーという、キャラ被りしないわかりやすいスタートアップですね。
この中でもMMOの初期職として特色があるのはソーサレスだと思います。魔法使いに見えてテクニカル近接ファイターですからね。
そして、これらのクラスは今もなおPvPにおいて上位クラスだったりします。
【Gen2】 LS,VK,BD,TB,WT,WZ,KN,NJ
「サービス開始後実装世代」
猛獣使いの少女、女性聖騎士、機動系東洋剣士の男女。
リトルサマナーは「日本サービス開始にあわせてとりあえず可愛いのも入れとかないと」という考えがきっとあったのでしょう。その目論見通り、リトルサマナーは黒い砂漠で長い間アイドル的地位を保ちました。あのクラスが現れるまでは。
そしてヴァルキリー。明示的な「自己/他者回復」を持つヒーラー的役割を持つ初めてのクラスでした。
ブレイダー、ツバキはアンチレンジャーとしてその素早さが設計されたのではないかと予想します。
ウィッチ・ウィザードは バッファー・デバッファー・ヒーラー・遠距離魔法攻撃・召喚使いという、あまりにも盛られた属性が特徴。
特にマジックルアーという、自分からタゲ反らしをするスキルは、防御力が足りなくともワンランク上の狩り場を体験できる強力な要素です。
実装当初はメイン武器の詠唱時間がじれったく、使いづらさも感じました。パーティープレイやGvGにおいてサポジョブをやりたい人がよく使っていた印象です。
クノイチ、ニンジャは「ハイドからのキャッチ」といった完全なる対人向けのチューニングと、ピーキーな操作感で玄人向けのクラスという印象でした。
こちらはWTZとは真逆に、完全にソロPvP向けで、操作が上手い人が使っていた印象です。
「覚醒」の実装
ニンジャ実装の後、「覚醒」というコンセプトが発表され、2016年にはウォーリアから1クラスずつ順番に覚醒武器が実装されていきました。
つまり、ここまでに紹介したクラスは覚醒を前提としていないメイン武器を持ったクラスとして誕生したと思います。
ほとんどのクラスが高い機動力や武器リーチ、ガードを与えられて、シュンシュン動く時代になりました。
【Gen3】DK,KT,MT,LN
「ネイティブ覚醒世代」
ウォーリアからウィッチまでの覚醒の開発以降に新規実装された4クラスです。当然、「覚醒」を前提に設計が行われたと考えられます。
そのため、メイン武器と覚醒武器が剥離しないような操作感、デザインになっていて、覚醒の使い勝手が非常に良かったです。
個人的にはこの世代が今でも一番操作性が素直かつ洗練された世代だと思っています。そして、ナーフも強烈だった世代です。
ダークナイトはこの頃から黒い砂漠のアイコニックな存在として、フィギュアが作られたりもしました。
【Gen4】AC
「最初から覚醒武器使える世代」
アーチャーは序盤から覚醒武器を装備し、少しずつ覚醒スキルが使えるように実装されました。
伝承も実装されず、このコンセプトはアーチャーのみでおしまいです。うーん。
【Gen5】SH, GD
「操作簡単世代」
生活コンテンツに特化した、草食系プレイヤー向けのキャラを考案しました。それがシャイです。
これまでのクラスと比べて可愛らしく凝ったアバターをたくさん用意。リトサマのポジションをあっさりと奪っていきました。
なんだかんだでHPも高く、戦闘もこなせるキャラになっています。シャイ実装後、生活コンテンツに「生活熟練度」という要素が加わり、生活コンテンツも稼げるものになりました。
シャイが受けた後、パワー系で楽に戦闘ができるガーディアンが誕生しました。
これがまた狩りが楽なのでバカウケであり、一時は私もメインの狩りキャラにしていました。
しかし、この頃からダメージが痛い狩り場が増え、ガーディアンを使っていくには防具もしっかり用意しないといけないようになっていきます。
「伝承」の実装
これまで成長後は覚醒武器を使うしかなかったのですが、メイン武器に愛着がある人もいるということで「伝承」というメイン武器の強化版のスタンスが登場しました。
これによって、メイン武器を使い続ける「伝承」か、メイン武器+覚醒武器を使う「覚醒」かを選べるようになりました。
当初は「メインスキルのリサイクルやなあ」と思っていたのですが、その後に実装されたクラスからはメイン、伝承、覚醒を差別化して作るようになったので、満足度が上がってきた感じはします。
【Gen6】HS, NV, SG, CO
「ネイティブ伝承世代」
黒い砂漠に「シーズン」のシステムが実装され、シーズン開始とともに実装されるようになったクラスです。
先述の通り、「伝承」「覚醒」が最初から意識されて作られていて、最初はLV56になって「伝承」に、その後実装される「覚醒」を見てどちらにするか決める…といった感じのプレイスタイルになったかと思います。
この世代は初心者向けに作ってきたガーディアンの反動か、いずれも操作感がトリッキーな感があり、個人的には使いづらさを感じるところはありますね。
また、「新クラスを強くしすぎない」ということを強く意識しすぎた結果、出てきても「強さはまあまあ」という評価になりがちだったクラス群だと思います。
【Gen7】DR
「最新世代」
ドラカニアは、これまで伝承と覚醒を一緒に作ってきた点を見直し、「覚醒をもうちょっとしっかり作ろうぜ」ということで覚醒の開発期間を長く取ったクラスです。
初心者が求めるのは「操作が楽で効率のいい、ベテランに追いつけるクラス」ではないかと思っているのですが、伝承はたしかにそれっぽい爆発力がありました。
問題は覚醒です。覚醒の中に2つの区分けを作るという複雑なスキル構造は、操作に慣れていくこと自体が楽しい「マニュアル操作」が好きなプレイヤーにフォーカスしていると思います。
伝承は結構いい感じに強く「新クラスを強くしすぎない」の呪いから少し抜けるのかなと思ったのですが、覚醒は記録的な実装日ナーフをやってしまいました。
今後のキャラに期待することや課題について
新クラスにプレイヤーは何を望むのか?ということになりますね。
- 操作性や挙動
- デザイン性
- 強さ
このあたりが新キャラに望まれる要素かと思います。
PvEにおいては新キャラが強いと嬉しいです。しかし、対戦ゲームでもある以上、強さのインフレはなるべく避けたいなあ…という開発のジレンマを最近の実装からは感じます。
「強さ」を望めないのであれば「操作性や挙動」ですが、Gen6キャラ以降は「操作を難しくして楽しませよう」「予想外の動きをさせよう」という感じになってきている気がします。
当然、トリッキーで難しいクラスは「使いこなせるようになること自体の面白さ」というのはあるんですけどね。
MMORPGって格ゲーなどと違って「日常の積み重ね」なので「そこまでするのはめんどくさい」のラインが突然あらわれるゲームでもあるわけです。
落とし所が難しそうだなあと感じます。個人的にはGen3くらいのシンプルさと機動力が好きなんですけどね。
そうなると、訴求力と自由度が高いのは「デザイン性」です。とにかくキャラクターデザインやモーションで頑張ってほしいという気持ち。
アニメ調のトゥーンシェーダーのゲームが増える中で、リアル調かつ、MMOとして美しいグラフィックスを実現する黒い砂漠に魅力を感じるプレイヤーは少なくないはずです。
最近は固定の世界観に縛られることなく、キャッチーなデザインも取り込んでいるので期待しています。
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