【黒い砂漠】連載「CCのメカニズム」Part2. 状態追加ダメージとCC状態の連続
2019/03/16
黒い砂漠のPvPにおける「行動不能状態(CC)」について、フィジークさん(@bdophysique)にご解説いただきました。
連載「CCのメカニズム」
Part.1 CCという危険な行動不能状態
> Part.2 状態追加ダメージとCC状態の連続
※3/16 内容を一部訂正
Contents
CC状態と状態追加ダメージの関係
キャラクターの状態
CCシステム解説の第二回目となるこの記事では、CC状態に陥ったキャラクターに適用される状態追加ダメージと、行動不能時間を延長させるCCの連続についてとりあげていきます。
キャラクターがCC状態におかれている時に、その状態(モーション)の種類によって適用される状態追加ダメージが異なります。
たとえば地面に倒れている状態ではダウンアタックのダメージ倍率が適用されたり、浮いている状態ではエアーアタックのダメージ倍率が適用されるというものです。
まずは、CCスキルの影響によって変化するキャラクターのモーションを分類してみましょう。
- プレイヤーの操作を受け付け自由に行動可能なニュートラル状態(スタンディング)
- 硬直・気絶・ノックバック等の立ったまま行動不能な状態(スタンディング)
- キャッチスキルで拘束されCCが入るまでの状態(スタンディング・キャッチ拘束状態)
- 空中に浮いている状態(空中)
- 地面に倒れている状態(ダウン)
- 地面から起き上がろうとしている状態(スタンディング・リカバリー)
- 凍結状態(凍結中スタンディング・凍結解除でダウン)
※キャラクターが衝突によってよろめいているモーション等は除外します。
状態追加ダメージ(3/16修正)
状態追加ダメージ | 適用される状態 | PvE適用ダメージ倍率 | PvP適用ダメージ倍率 | ||
クリティカル | どの状態でも適用可 | 200% | 200% | ||
バックアタック | 背後からの攻撃 | 150% | 120% | ||
ダウンアタック | ダウン中のみ | 150% | 120% | ||
エアーアタック | 空中のみ | 200% | 170% | ||
カウンターアタック | PvEのみ | 200% | |||
スピードアタック | PvEのみ | 150% |
状態追加ダメージは特定の条件を満たすことで適用されるダメージ増加システムです。
上記一覧に示す通り、合計6種類の状態追加ダメージのうち、PvPで適用されるのは4種類のみです。
加えて、PvPでは適用されるダメージ倍率が減衰されています。
クリティカル以外の状態追加ダメージは、攻撃される側の位置関係やアクションに依存する場合があります。
たとえばエアーアタックは空中に浮いている状態でのみ適用され、ダウンアタックはダウンしている場合のみ適用されます。
当然、この二つの状態追加ダメージは同時に発生しません。
また、クリティカルはどのような状況であれ発生する可能性がありますが、クリティカル以外の状態追加ダメージはそれぞれのうち一つしか適用されません。
たとえばクリティカルとバックアタックは同時に成立しますが、バックアタックとダウンアタックは共存しません。
ダメージの計算は元のスキルダメージに対し、それぞれのダメージ倍率が乗算されます。(3/16修正)
また、それぞれの状態追加ダメージは乗算の関係にあります。仮にクリティカルとエアーアタックの状態追加ダメージを発生させた場合、本来のスキルダメージを100%として1 x 2 x 1.7 = 340%の倍率で計算されます。
外部参照リンク:Conclusions on skills modifiers (aka down/back/air atk and crit) in PvP
【 訂正 】
読者の方より状態追加ダメージの適用は加算ではなく乗算ではないかというご指摘を頂きました。
この点について筆者が検証を行ったところ、複数の状態追加ダメージ(クリティカル+その他)のダメージ倍率は乗算の関係にあることが確認されました。
検証プロセスはこちらでご確認ください → https://imgur.com/a/BJLKd4I
検証動画↓
誤った記述のご指摘を頂きありがとうございました。
クリティカル
攻撃者のクリティカル成功率によって計算される追加ダメージ。
クリティカル成功率はスキル毎に設定されたクリティカル率補正、プレイヤーキャラクターのパッシブクリティカル率、一時的なbuffなどに影響される。
なおヒット数が複数回あるスキルの場合、スキルの1ヒット毎に成功判定が計算される。
外部参照リンク:The Book of Combat 9.2 CRITICAL ATTACKS
バックアタック
バックアタックは背後から攻撃するという条件を満たせば適用される。
この背後とは真後ろに限定されたものではなく、攻撃対象の向いてる方向に対して180度反対側の位置から攻撃すれば概ねバックアタックと判定される。
ただし距離についてはスキル毎に判定が大きく異なり、一部のスキルはバックアタックを適用させることが非常に難しい場合がある。
ダウンアタック
地面にダウンしている対象にダウンアタック属性の攻撃を命中させることで適用される。
対象がスタンディング状態、空中に浮いている状態、ダウン状態から起き上がろうとしているリカバリー状態、及びキャッチ拘束状態では適用されない。
エアーアタック
ノックダウンor浮かすによって空中に浮いている敵にエアーアタック属性の攻撃を命中させることで適用される。
エアーアタックの発生は難易度が高いため他の状態追加ダメージよりも強力だが、それでもこのダメージ倍率は過去のバランス調整でナーフされた経緯がある。(PvE250%→200% , PvP220%→170%)
カウンターアタック
対象が攻撃モーションに入るタイミングでカウンターアタック属性の攻撃を命中させることで2倍のダメージが適用される。
スピードアタック
アクティブになっている小型モンスターが走り寄って来る時にスピードアタック属性の攻撃を命中させることで1.5倍のダメージが適用される。
CC状態におけるCCスキルの受付判定
適用されるCCの制約
いずれかのCC状態に置かれているキャラクターにCCスキルを命中させることで、対象の行動不能な状態をCCカウントの制限内で続行させることが可能です。
例えば気絶させた相手が回復する前にキャッチで掴んで地面に叩きつけ、さらに攻撃を継続するような状況です。
このように一般的にPvPコンボと呼ばれるものは、相手の行動不能な状態を持続させ、その間に可能な限りのダメージを与えることを目的に設計されているものです。
そしてCC状態の継続にはいくつかの制約が存在します。硬直・気絶・ノックバック等のキャラクターが立ったまま行動不能になるスタンディングCCは、対象がバウンドやノックダウンによって地面に倒れているダウンCC状態にある場合は適用されません。
たとえば、バウンドによって地面に寝ている相手を起き上がらせて気絶させるようなことはできないということです。
ただしこれは制限であるとともに、コンボの組み立てに自由度をもたらしてもいます。
言い方を変えれば、相手をダウンさせていれば追撃に用いるスタンディングCCが設定されたスキルはCCカウントを増やさず、純粋にダメージソースとして利用できます。
対象の状態 | 適用されるCC | 適用されないCC | 詳細 | ||
スタンディング状態 | すべてのCCが適用される | 攻撃対象が棒立ちのニュートラル状態、ダウンから立ち上がるリカバリー状態、または硬直・気絶・ノックバックのCCが適用されている状態も含む | |||
キャッチ拘束中 | CC適用不可 | 味方のキャラクターによるキャッチ始動からダウンCC適用までのキャッチ拘束状態を中断させてCCを入れることはできない | |||
宙に浮いている | (キャッチ)バウンド・ノックダウン・浮かす | 硬直・気絶・ノックバック | 空中に浮いているモーション中はダウンCCしか適用されない(エアースマッシュは例外) | ||
地面に寝ている | (キャッチ)バウンド・ノックダウン・浮かす | 硬直・気絶・ノックバック | 地面に倒れているモーション中はダウンCCしか適用されない |
※ダウンスマッシュは地面に寝ている相手にのみ適用され、エアースマッシュは宙に浮いている状態にのみ適用されます。
CC2カウントルール
キャラクターに対するCCは2カウントまで適用され、2カウントの制限を超えると5秒間CCを受け付けない「免疫状態」になるというルールが昨年のアップデートで追加されました。
例外として硬直のみカウントが0.7で計算され、ダウンスマッシュおよびエアースマッシュ、または吸い込みなどはカウントに含まれません。
ただし免疫状態はCCが適用された時点でカウントが開始されるため、ダウンスマッシュ等の要因で行動不能な時間が長引いた場合は免疫時間が経過してしまい、行動不能なまま再度CCが適用されてしまうという現象が発生します。
カウント | CC状態 | ||
1 | 気絶 , ノックバック , バウンド , 浮かす , ノックダウン | ||
0.7 | 硬直 | ||
0 | ダウンスマッシュ , エアースマッシュ , 吸い込み |
同一CCに対する1秒免疫ルール
いずれかのCC状態におかれているキャラクターはまったく同じCC状態に対して約1秒間の免疫(CCスキルが適用されない状態)が発生し、IMMUNEの表示はありませんがCCは適用されません。
ただしキャッチスキルに同一CCが設定されている場合は例外的に動作します。
公式参照リンク:4/18(水)メンテナンスに伴う仕様調整のご案内
公式参照リンク:5/16(水)メンテナンスに伴うスキルの変更点のお知らせ
CC免疫の残存時間(CCタイマー)
硬直を除いて2回までというCC適用のルールにおいて浮かぶ疑問は、CCカウント状態はいつまで持続されるのかということです。
言い換えますと、例えばCCを入れられた後にリミットの2カウントに達しておらず、まだ免疫が発生していない対象のCCカウントは0.7 or 1 or 1.4 or 1.7のいずれかのはずですが、このカウントされた状態はいつまで保たれるのでしょうか。
その答えは最後のCCが適用されてから5秒間であり、そこから5秒間CCスキルを一切受けなかった場合はCCカウントがリセットされます。
もちろんこれは回線ラグ等の要因でズレが発生するので、厳密に5秒後という保証はありません。
また前述の通り、ダウンスマッシュ・エアースマッシュ・吸い込みなどはCCカウントを増やさないため、CCタイマーにも影響を及ぼしません。
※ただし、キャッチの場合は対象を掴んで行動不能にしてから5秒ではなく、キャッチ拘束動作が終了しダウンCCが適用されてから5秒後で計算されます。
公式参照リンク:5/23(水)メンテナンスに伴うスキルの変更点のお知らせ
キャッチ拘束状態の注意点
味方がキャッチされている場合
キャッチはこの記事で紹介した知識が複雑に絡み合う興味深いCCスキルです。
特に集団戦において、キャッチスキルは時おり奇妙な挙動を見せることがあるでしょう。
ここでは多対多の戦闘でキャッチスキルが用いられる際の注意点を幾つかご紹介します。
まず第一に、キャッチは単体を対象に発動するCCスキルですが、ターゲット単体を拘束するキャッチモーション終了後に適用されるCCは掴んでいる一人だけではなく、その周囲にも狭い範囲でCC判定を発生させます。
このためキャッチで掴まれている味方のカットに入ろうとした際に、SAFG等で保護されずに密着状態にあると、掴まれている味方と仲良く地面に転がることになります。
ただしキャッチモーション終了後に適用されるダウンCCの範囲に巻き込まれる場合、対応するCCの抵抗が機能します。
次いで、キャッチスキルはSAで保護されているものと無防備なものが存在します。
SAで保護されているキャッチスキルは基本的に止めようがないので、味方を助けるには攻撃ダメージにより相手を倒すほかありません。
SAで保護されていないキャッチはCCスキルによって拘束モーションを中断させることが可能です。
ただしこの場合、味方を掴んでいる敵のキャッチ拘束モーションを自分のキャッチによって中断させることはできません。
完全に第三者同士でキャッチを中断させた場合はこのような挙動を見せます。
味方が敵をキャッチしている場合
キャッチ系スキルはキャッチ判定成功後に専用のモーションへ移行し、キャッチの拘束モーション終了後にダウンCCを適用させます。
このため、キャッチ判定成功からの拘束モーション中はまだダウンCCが適用されていないことに留意してください。
たとえばKTが喧嘩殺法によって相手を拘束しても、グーパンで殴っているモーション中はクリティカルとバックアタックの状態追加ダメージのみ判定が存在し、対象が宙に吹っ飛ぶノックダウンCCが適用されるまではエアーアタック及びダウンアタックの判定が発生していません。
そしてもうひとつ、集団戦等で味方によるキャッチモーション中の敵にCCスキルを命中させた場合、CCカウントだけが適用されてしまう場合があります。
ここでCCカウントが進んだ敵をキャッチしようと試みた場合、自分の画面上では敵が免疫状態で立ち上がり、相手の画面上は倒れているという現象が頻発します。
下記のテスト動画は味方のKTが喧嘩殺法によって敵を掴んでいる際に、LSの飛天(浮かすCC/エアーアタック/エアースマッシュ)を命中させた場合の挙動による一例です。
倒れた敵への追撃CCは全て抵抗され、さらにキャッチを行うと自分の画面上では相手が免疫状態になりボッ立ちしてしまいます。またこの際、位置ズレも非常に発生しやすくなります。
そしてもう一つのサンプルとして別のテスト動画をご覧ください。
下記の動画はKTの喧嘩殺法でノックダウンCCが適用されるタイミングにLSの飛天を命中させた場合の挙動です。
動画の左画面ではキャッチ拘束状態のスタンディングなのでCCが適用されずバックアタック判定、CCカウントだけ入ったためKTの追撃キャッチと螺旋弾がどちらも適用されず、最後にダウンスマッシュが作用しています。
動画真ん中は浮かすが抵抗されたためノックダウンの滞空中にエアーアタック判定のみ発生、その後KTの追撃キャッチが適用されました。
そして動画右は浮かすとエアースマッシュが同時に適用され吹っ飛んでいます。
さらにバックアタック判定が出ているのはどのような内部処理かは不明ですが、見えてる範囲で予想するとキャッチ拘束のスタンディングにぎりぎり浮かす攻撃が間に合ったのかもしれません。もしくはほんの0.3秒の遅れが作用したものかは判然としません。
このテストケースを幾度か繰り返してみましたが、LSのエアースマッシュで吹っ飛ぶか、浮かすが抵抗されその後KTの追撃が入るかのどちらかという結果に終始しました。
キャッチ状態に対するCCはキャッチスキルで適用されるダウンCCによる違いも出るため、明瞭な説明ができず申し訳ありません。
簡潔に言えば、キャッチ拘束を受けている敵にCCスキルを当てたり追撃キャッチを試みると、これもうわかんねぇなという事態が発生する可能性があるということに留意してください。
連載「CCのメカニズム」
Part.1 CCという危険な行動不能状態
> Part.2 状態追加ダメージとCC状態の連続
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